Cettepartie du guide de The Witcher 3 est consacrée à la quête "Les Dames de la forêt".Vous êtes désormais sur la piste des Moires de Torséchine, de puissantes sorcières ayant croisé la route de Ciri. Quêtes associées : « Affaires de famille », « Retour au marais de Torséchine », « La colline dolente », « La Geste de Ciri : La fuite du marais »
Situédans deux hôtels particuliers du Marais. Go to menu Go to content Go to Le musée est ouvert du mardi au dimanche de 10h à 18h. Fermeture des caisses de billetterie à 17h15, 17h55 pour les comptoirs de vente. Fermeture des salles à 17h45. Le musée est fermé les 1er janvier, 1er mai, et 25 décembre. Accueil; Expositions; Archives Expositions Share.
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sMJ4. The Witcher 3 Wild Hunt en polonais WiedĹşmin 3 Dziki Gon est un jeu vidĂ©o de type action-RPG dĂ©veloppĂ© par le studio polonais CD Projekt RED, sorti le 19 mai 2015 sur PC Microsoft Windows et GNU/Linux[1], PlayStation 4 et Xbox One, puis sur Nintendo Switch le 15 octobre 2019, tandis que des versions PlayStation 5 et Xbox Series sont en dĂ©veloppement. Il fait suite narrativement Ă The Witcher 2007 et The Witcher 2 Assassins of Kings 2011. Il est ainsi le troisième jeu vidĂ©o Ă prendre place dans l'univers littĂ©raire du Sorceleur, créé par l'Ă©crivain polonais Andrzej Sapkowski, mais aussi le dernier Ă prĂ©senter les aventures de Geralt de Riv. Le jeu, situĂ© dans un monde dark fantasy, suit les traces du sorceleur Geralt de Riv, un chasseur de monstres dont la fille adoptive, Ciri, est menacĂ©e par la Chasse sauvage. Des rĂ©fĂ©rences sont faites au contenu des livres Ă©crits par Sapkowski, mais l'intrigue est inĂ©dite et propose une conclusion Ă la trilogie entamĂ©e avec le premier jeu, sorti huit ans plus tĂ´t. Contrairement aux deux autres opus de la sĂ©rie, The Witcher 3 prend place dans un monde ouvert en usant d'un point de vue Ă la troisième personne, et se concentre sur l'utilisation des talents de combat et de dĂ©tective de Geralt pour mener Ă bien des contrats et explorer l'environnement. Le tout se dĂ©roule dans le cadre d'une quĂŞte principale Ă plusieurs embranchements, qui peut se rĂ©soudre selon 36 fins diffĂ©rentes, et d'une multitude de missions secondaires. DĂ©veloppĂ© en trois ans et demi avec des moyens proches des superproductions occidentales habituĂ©es Ă concevoir des jeux vidĂ©o AAA, The Witcher 3 concentre nombre d'ambitions ses crĂ©ateurs veulent entĂ©riner la lĂ©gitimitĂ© des studios europĂ©ens Ă dĂ©velopper des RPG de qualitĂ©, et le jeu s'Ă©loigne de plus en plus de l'intrigue canonique de la saga littĂ©raire du Sorceleur, Ă©minemment respectĂ©e en Pologne. Vendu Ă plus de 10 millions d'exemplaires moins d'un an après sa sortie, le jeu obtient un accueil public et critique unanimement Ă©logieux et un colossal succès commercial. Il se voit dĂ©cerner un record de distinctions de jeu de l'annĂ©e » et devient de l'avis de tous la nouvelle rĂ©fĂ©rence du genre, constamment utilisĂ© comme outil de comparaison par les joueurs et les professionnels de l'industrie vidĂ©oludique pour Ă©valuer la qualitĂ© des nouveaux jeux action-RPG. Deux extensions lui sont ajoutĂ©es en octobre 2015 et en mai 2016, Hearts of Stone et Blood and Wine ; un jeu vidĂ©o entièrement dĂ©diĂ© au mini-jeu de cartes prĂ©sent dans l'intrigue, Gwent The Witcher Card Game, est lancĂ© Ă l'Ă©tĂ© 2017. Trame Position par rapport aux livres The Witcher 3 Wild Hunt conclut l'histoire du sorceleur Geralt de Riv amorcĂ©e dans les livres d'Andrzej Sapkowski et les deux jeux prĂ©cĂ©dents, The Witcher et The Witcher 2 Assassins of Kings. Les trois opus vidĂ©oludiques reprĂ©sentent cependant un arc narratif duquel l'auteur polonais souhaite ĂŞtre dissociĂ© il ne les considère ni comme une suite ni comme un dĂ©veloppement alternatif, mais comme une adaptation libre Ă partir de ses livres, arguant qu'il est le seul Ă avoir voix au chapitre sur l'histoire canonique du personnage[2]. Univers et personnages Le jeu se dĂ©roule sur le Continent, un monde de fantasy entourĂ© de dimensions parallèles et d'univers extra-dimensionnels, dans lequel cohabitent humains, elfes, nains et de multiples races de monstres, bien que les non-humains y fassent rĂ©gulièrement face Ă des persĂ©cutions. Ă€ l'Ă©poque oĂą se dĂ©roule l'intrigue du jeu, le Continent est le tĂ©moin d'une vaste guerre entre le Nilfgaard, au sud, menĂ© par l'empereur Emhyr var Emreis, et la Redania, plus au nord, gouvernĂ©e par le roi Radovid V. Les lieux que les protagonistes visitent au cours de ce troisième opus sont imprĂ©gnĂ©s de cette ambiance les riches villes rĂ©daniennes de Novigrad et d'Oxenfurt, les Ă©tendues dĂ©vastĂ©es du no man's land de Velen et ses marĂ©cages au sud, la ville impĂ©riale de Vyzima, l'archipel aux inspirations vikings de Skellige, et le bastion des sorceleurs, Kaer Morhen. Le personnage principal, Geralt de Riv, est un sorceleur dotĂ© de facultĂ©s extraordinaires et gĂ©nĂ©tiquement modifiĂ© par un entraĂ®nement intensif Ă compter de l'enfance, Geralt offre ses services de chasseur de monstres en comptant sur ses capacitĂ©s de traque, de combat et de magie. Il est notamment aidĂ© de deux puissantes sorcières, son amante Yennefer de Vengerberg et son amie Triss Merigold, ainsi que du barde Jaskier Dandelion dans la version anglaise, du nain Zoltan Chivay, et de son mentor sorceleur, le vieux Vesemir. Plusieurs annĂ©es auparavant, la fille adoptive de Geralt et Yennefer, et fille biologique de l'empereur Emhyr var Emreis, Ciri, a disparu en tentant d'Ă©chapper Ă la Chasse Sauvage, un groupe de guerriers spectraux venus d'une autre dimension. Sa rĂ©apparition va bouleverser le Continent[3],[4],[5]. ScĂ©nario Jeu principal Ă€ la suite des Ă©vĂ©nements de The Witcher 2 Assassins of Kings, la guerre fait rage entre l'empire du Nilfgaard et ce qu'il reste des Royaumes du Nord. Dans ce contexte, Geralt de Riv apprend que sa fille adoptive disparue, Ciri, a Ă©tĂ© aperçue pour la première fois après des annĂ©es d'errance entre les mondes ; mais elle serait poursuivie par la Chasse sauvage l'Ă©ponyme Wild Hunt en version originale anglophone, une troupe lĂ©gendaire de cavaliers spectraux, prĂ©sage de guerres, de maladies et de fin du monde. AidĂ©, entre autres alliĂ©s, par son amie Triss Merigold et sa compagne historique Yennefer de Vengerberg, Geralt se met Ă sa recherche afin de la retrouver avant la Chasse Sauvage[6]. Cosplays des personnages de Geralt, de Yennefer et de Ciri. La première Ă©tape de son voyage commence dans la bourgade de Blanchefleur, Ă©pargnĂ©e par la guerre, oĂą Geralt fait halte pour retrouver son amante d'autrefois, Yennefer. Celle-ci travaille maintenant pour le compte de l'empereur du Nilfgaard et père biologique de Ciri, Emhyr var Emreis, lequel convoque Geralt Ă Wizyma, par l'entremise de Yennefer, pour lui confier la tâche de retrouver sa fille. Celle-ci a Ă©tĂ© aperçue pour la dernière fois dans la rĂ©gion pauvre et marĂ©cageuse de Velen, Ă Perchefreux, la forteresse du baron sanglant ». Mais le baron, empĂŞtrĂ© dans des problèmes familiaux, refuse d'aider Geralt, et c'est une ancienne connaissance du sorceleur, l'enchanteresse Keira Metz, qui le renseigne quelqu'un d'autre est passĂ© dans la rĂ©gion Ă la recherche de Ciri, un mage elfe du nom d'Avallac'h, et dĂ©sormais seules les Dames des bois, les Moires qui rĂ©sident dans le marais de TorsĂ©chine, seraient en mesure d'en savoir plus. Les trois esprits malĂ©fiques admettent Ă Geralt avoir un temps dĂ©tenu Ciri, pour la livrer Ă la Chasse sauvage, mais la jeune fille est parvenue Ă s'Ă©chapper de leurs griffes. Le sorceleur retourne chez le baron avec cette dĂ©couverte, et des nouvelles de l'Ă©pouse disparue de celui-ci, Anna, dont l'esprit a cĂ©dĂ© Ă la domination des Moires ; le seigneur dĂ©voile alors que Ciri, avec qui il s'Ă©tait liĂ© d'amitiĂ©, s'est ensuite rendue Ă Novigrad, un port affluent et la plus grande ville du pays[6]. Sur la trace de Ciri, Geralt enquĂŞte dans la ville aux hautes murailles oĂą s'est mise Ă sĂ©vir l'Église du Feu Ă©ternel, une organisation religieuse qui s'est lancĂ©e dans une purge des mages. Il y retrouve son ancienne amante et amie Triss Merigold, qui se cache de l'Église et lui apprend que leur ami commun Jaskier s'est trouvĂ© en contact avec Ciri. Geralt sauve le barde des griffes de plusieurs organisations mafieuses implantĂ©es dans la ville, naviguant entre les zones d'influence de bandits comme le Petit Bâtard, Surin ou encore le Roi des Mendiants ; il y croise au passage de nombreux personnages entrevus dans ses aventures prĂ©cĂ©dentes l'espion Vernon Roche, son ami le nain Zoltan, devenu tenancier de taverne, ou encore le mystĂ©rieux Dijkstra, qui complote contre les plus hautes sphères du pouvoir et proposera d'ailleurs Ă Geralt de se joindre Ă lui pour renverser le roi Radovid. Jaskier apprend au sorceleur que Ciri s'est tĂ©lĂ©portĂ©e sur l'archipel de Skellige, Ă l'ouest du continent. Avant de quitter la terre ferme, Geralt peut choisir d'aider Triss et les magiciennes Ă fuir la ville, dĂ©cision qui pèsera sur la suite des Ă©vènements. Geralt embarque ensuite pour Skellige oĂą il rejoint Yennefer, qui s'Ă©tait rendue sur les lieux pour enquĂŞter sur une Ă©trange dĂ©flagration magique potentiellement liĂ©e Ă Ciri. L'archipel est en Ă©moi car son roi Bran est mort et la succession s'annonce difficile ; Geralt pourra d'ailleurs choisir de soutenir l'un ou l'autre prĂ©tendant au trĂ´ne, les frère et sĹ“ur Hjalmar Gueule-en-Coin et Cerys an Craite. Un tĂ©moin qui s'Ă©tait fait connaĂ®tre pour avoir aperçu Ciri est retrouvĂ© mort, mais Yennefer fait appel Ă la nĂ©cromancie et tous deux parviennent ainsi Ă suivre la trace de la jeune fille jusque sur l'Ă®le de Lofoten, tout juste attaquĂ©e par la Chasse sauvage. La piste vers leur fille adoptive semble alors effacĂ©e pour de bon. Le chapitre se conclut lorsque les deux amants, qui auront eu l'occasion entretemps de raviver leur relation amoureuse ou d'y mettre fin au choix du joueur, dĂ©couvrent chez le baron de Perchefreux une petite crĂ©ature chĂ©tive nommĂ©e Uma, de toute Ă©vidence leur dernière piste pour retrouver Ciri[6]. Ils emmènent Uma au siège des sorceleurs, la forteresse de Kaer Morhen, dĂ©sormais tombĂ©e en dĂ©crĂ©pitude et habitĂ©e par le seul mentor des sorceleurs, le vieillard Vesemir. Geralt y retrouve de passage Lambert et Eskel, deux autres sorceleurs qui acceptent de se joindre Ă eux dans leur lutte contre la Chasse. Yennefer y parvient Ă retirer la malĂ©diction dans laquelle Ă©tait maintenue Uma ; il s'avère que dans le corps de la crĂ©ature Ă©tait enfermĂ© le fameux mage elfe et sage Aen Elle qui recherchait Ciri, Avallac'h. Celui-ci admet avoir pu rencontrer la jeune fille, qu'il a du tĂ©lĂ©porter sur l'ĂŽle des Brumes pour la soustraire Ă l'attaque de la Chasse sauvage sur Lofoten. Geralt se lance donc une fois encore sur les traces de sa fille ; sur l'Ă®le, au milieu des dangers, il retrouve Ciri, dans un Ă©tat proche du coma qu'Avallac'h sera capable de faire disparaĂ®tre. Pendant ce temps, ses alliĂ©s se regroupent Ă Kaer Morhen pour prĂ©parer la contre-offensive contre la Chasse sauvage, qu'ils savent Ă leurs trousses. Après une rĂ©union Ă©mouvante avec son père adoptif, Ciri lui raconte comment Eredin, le roi de la Chasse sauvage, cherche en fait Ă conquĂ©rir le continent pour fuir son propre monde, menacĂ© par le Froid Blanc. C'est pour Ă©chapper Ă ce phĂ©nomène mortel, prĂ©dit de longue date par la prophĂ©tesse Ithlinne, qu'il veut mettre la main sur Ciri, dont les extraordinaires pouvoirs lui assureraient la survie[Note 1]. PourchassĂ©s par la horde, père et fille se pressent de rentrer Ă Kaer Morhen, oĂą les retrouvailles avec Yennefer et Vesemir sont brèves voilĂ la Chasse aux portes de la forteresse[6]. L'attaque de la Chasse Sauvage parvient Ă grand peine Ă ĂŞtre refoulĂ©e grâce aux pouvoirs de Ciri, mais au prix de la vie de Vesemir, tombĂ© en protĂ©geant la jeune fille. Après avoir assistĂ© au bĂ»cher funĂ©raire du dernier rĂ©sident de Kaer Morhen, qui annonce un avenir sombre aux sorceleurs, Geralt et Ciri font route jusqu'au marais de TorsĂ©chine, oĂą ils savent trouver les moyens de le venger Geralt affronte et tue Imlerith, le lieutenant d'Eredin, tandis que Ciri abat deux des Moires. La troisième s'Ă©chappe, non sans avoir dĂ©robĂ© le mĂ©daillon de Vesemir que Ciri avait gardĂ©. Pour organiser la riposte contre la Chasse, tandis que Geralt met la main sur l'artefact indispensable qu'est la Pierre du soleil, Yennefer tente de rĂ©unir la Loge des Magiciennes ; aux cĂ´tĂ©s de Triss, elle convainc Phillippa Eilhart et Margarita Laux-Antille de les rejoindre, mais ne trouve en Sheala de Tancarville qu'une prisonnière de Radovid usĂ©e par la torture, et abrège ses souffrances. Quant Ă Ciri, une enquĂŞte au laboratoire d'Avallac'h lui permet d'en apprendre davantage sur l'intĂ©rĂŞt que les elfes lui portent, et d'ĂŞtre en mesure de gagner le soutien de Ge'els, un elfe autrefois dĂ©vouĂ© Ă Eredin[6]. L'ultime bataille contre la Chasse sauvage commence alors. Tandis que Ciri vient Ă bout du dernier lieutenant d'Eredin, le navigateur Caranthir Ar-Feiniel, Geralt reçoit l'aide inattendue des troupes de l'empereur Emhyr, et de Crach, qui meurt en tentant de tuer Eredin. Le sorceleur arrive juste après le coup de grâce. S'ensuit une bataille Ă©pique contre Eredin, qui voit enfin la dĂ©faite du roi de la Chasse sauvage. Ă€ l'agonie, il laisse entendre qu'Avallac'h l'a manipulĂ© et que le destin de Ciri est en marche. Les derniers mots d'Eredin rĂ©vèlent que pour espĂ©rer mettre fin au Froid blanc, Ciri n'a d'autre choix que de se sacrifier et de pĂ©nĂ©trer dans un portail situĂ© dans la vieille citadelle d'Undvik, sur Skellige. Le jeu se conclut sur trois fins possibles, dĂ©pendant des interactions passĂ©es de Geralt avec Ciri. Dans l'une d'elles, Ciri survit Ă son voyage par-delĂ le portail ; elle accepte officiellement le titre d'hĂ©ritière du Nilfgaard et fait ses adieux Ă Geralt en partageant une partie de chasse avec lui, près de Blanchefleur enneigĂ©e. Dans une autre fin, Geralt annonce Ă l'empereur que Ciri est morte, avant de se rendre dans l'auberge de Blanchefleur oĂą Ciri l'attend, incognito, pour achever sa formation de sorceleuse. Dans la dernière fin possible, rĂ©solument tragique, Ciri ne revient pas du portail et reste prĂ©sumĂ©e morte. Geralt part assassiner la dernière Moire et rĂ©cupère le mĂ©daillon que celle-ci avait volĂ© Ă Ciri. Vu pour la dernière fois assis sur un banc dans la cabane du marais, entourĂ© de monstres qui s'apprĂŞtent Ă le submerger et accablĂ© de douleur, son destin demeure dans ce cas inconnu[6]. L'histoire du jeu peut se poursuivre avec le contenu additionnel Hearts of Stone, qui peut ĂŞtre dĂ©butĂ© Ă partir du moment oĂą le joueur a accès aux villes de Novigrad et d'Oxenfurt, et s'achever avec Blood and Wine, qui propose un Ă©pilogue ensoleillĂ© aux aventures de Geralt[7],[8]. Dans Hearts of Stone Olgierd von Everec, un aristocrate du nord d'Oxenfurt, engage par contrat Geralt pour qu"il tue un crapaud gĂ©ant hantant les Ă©gouts d'Oxenfurt. C'est l'occasion pour le sorceleur de s'attarder dans la ville aux savants et Ă l'acadĂ©mie rĂ©putĂ©s, oĂą il retrouve une vieille amie introduite dans The Witcher 1, la guĂ©risseuse Shani. Mais en abattant le monstre, le sorceleur dĂ©couvre que sous cette forme Ă©tait en fait ensorcelĂ© un homme, dĂ©sormais sa victime. AussitĂ´t capturĂ© par les gardes du dĂ©funt, qui s'avère ĂŞtre un prince du pays d'Ophir, il ne doit son salut qu'au mystĂ©rieux Gaunter de MeurĂ©, entrevu dans le prologue Ă Blanchefleur, qui le dĂ©livre de ses chaĂ®nes en Ă©change d'un service que le sorceleur devra lui rendre. Le magicien charge Geralt d'accomplir trois vĹ“ux pour Olgierd, le commanditaire du contrat, qui savait en fait pertinemment qu'un prince Ă©tait enfermĂ© dans le crapaud et ce dans quoi s'engageait Geralt. Ce dernier exige des explications d'Olgierd et apprend que le noble a autrefois fait l'Ă©change avec Gaunter de son cĹ“ur, remplacĂ© par un cĹ“ur de pierre, pour pouvoir accĂ©der Ă l'immortalitĂ©. Il avait souhaitĂ© voir la mort du prince d'Ophir car celui-ci avait jadis Ă©tĂ© le prĂ©tendant officiel du grand amour d'Olgierd, Iris, pour qui Olgierd avait voulu devenir immortel. Il demande alors Ă Geralt d'exaucer les trois vĹ“ux suivants accompagner et divertir son frère Vlodimir le temps d'une nuit, se venger de la famille Borsodi en saisissant la maison de l'un des leurs, et rĂ©cupĂ©rer une rose violette qu'il avait offerte Ă Iris autrefois. Ces tâches paraissent cependant impossibles, Vlodimir et Iris Ă©tant morts depuis des annĂ©es, et la maison des Borsodi Ă©tant imprenable, mais le sorceleur reçoit l'aide surnaturelle de Gaunter de MeurĂ© et parvient Ă les mener Ă bien[7]. Le nom, l'architecture et la rĂ©putation du quartier acadĂ©mique d'Oxenfurt ne sont pas sans rappeler l'universitĂ© d'Oxford. Geralt laisse ainsi l'esprit dĂ©funt de Vlodimir prendre possession de son corps le temps d'une soirĂ©e et accompagner son amie Shani Ă une fĂŞte de mariage dans la rĂ©gion de Novigrad, ce qui remplit les conditions du premier vĹ“u. Il rĂ©unit ensuite une Ă©quipe d'experts pour ĂŞtre en mesure de braquer le manoir de Maximilian Borsodi situĂ© Ă Oxenfurt et d'atteindre sa chambre forte, oĂą un testament stipule que la fortune des Borsidi doit ĂŞtre entièrement redistribuĂ©e dans des Ĺ“uvres de charitĂ©, ce qui exauce le second vĹ“u. Pour la troisième et dernière mission, Geralt parvient Ă entrer dans une dimension surnaturelle qui lui donne accès aux souvenirs passĂ©s d'Olgierd et d'Iris, dans le manoir des von Everec ; il y apprend que du fait de son cĹ“ur de pierre », Olgierd n'Ă©tait plus en mesure d'aimer Iris et que celle-ci avait fini par dĂ©pĂ©rir et mourir seule, triste et malheureuse. Geralt a alors le choix de rĂ©cupĂ©rer la rose violette des mains d'Iris, ce qui libĂ©rerait l'esprit damnĂ© de cette Ă©ternitĂ© maudite, ou de laisser Ă la jeune femme sa fleur lui rappelant le temps des amours heureuses. Quoi qu'il en soit, les trois vĹ“ux que MeurĂ© avait promis Ă von Everec sont exaucĂ©s et le mystĂ©rieux magicien rĂ©vèle alors sa vĂ©ritable identitĂ© il n'est autre qu'une entitĂ© malĂ©fique et cruelle, qui piège ses victimes et exige leur âme en Ă©change de l'accomplissement de quelques-uns de leurs souhaits, sans que ceux-ci ne s'en doutent. Il avance ainsi qu'Olgierd doit maintenant respecter sa part du contrat et lui cĂ©der son âme[7]. Geralt peut choisir d'intervenir pour sauver von Everec ou bien de laisser MeurĂ© rĂ©colter son dĂ». Dans ce dernier cas, Geralt sera en mesure de formuler un vĹ“u que le dĂ©mon s'engage Ă exaucer ; mais s'il tente de sauver von Everec en offrant lui-mĂŞme son âme, Geralt met MeurĂ© dans une impasse logique qui oblige le monstre Ă rompre le contrat. Son statut de mortel et ses Ă©motions retrouvĂ©es, Von Everec fait don de son Ă©pĂ©e de famille Ă Geralt et lui promet de recommencer sa vie[7]. Dans Blood and Wine Les paysages mĂ©diterranĂ©ens comme ceux de la Toscane servent d'inspiration pour la direction artistique du duchĂ© de Toussaint, disponible en extension. La duchesse Anna Henrietta, souveraine de Toussaint, requiert l'aide de Geralt car deux de ses chevaliers ont pĂ©ri dans d'Ă©tranges circonstances. Ă€ son arrivĂ©e dans la rĂ©gion, renommĂ©e pour la qualitĂ© de ses vignobles et la douceur de son climat, une troisième victime est dĂ©couverte. Le sorceleur dĂ©cèle rapidement un motif dans les meurtres et parvient Ă acculer le monstre coupable dans un entrepĂ´t, mais juste avant qu'il ne le mette hors d'Ă©tat de nuire, le vampire supĂ©rieur Emiel RĂ©gis, une vieille connaissance de Geralt que celui-ci croyait mort, surgit dans la bataille et permet Ă la bĂŞte de s'enfuir. Il explique que c'est Ă cette crĂ©ature — en rĂ©alitĂ© un autre vampire supĂ©rieur nommĂ© Dettlaff van der Eretein — qu'il doit sa rĂ©surrection, et que selon le code des vampires tous deux sont dĂ©sormais liĂ©s par le sang[8]. Geralt et RĂ©gis finissent par dĂ©couvrir que Dettlaff ne commet ces crimes que sous le chantage son amante Rhenawedd a Ă©tĂ© enlevĂ©e et les ravisseurs exigent en Ă©change le meurtre de plusieurs personnes, dont les identitĂ©s ne sont rĂ©vĂ©lĂ©es Ă l'assassin qu'une par une. En remontant la piste et en faisant part de son avancement Ă la duchesse, Geralt apprend d'Anna Henrietta que sa sĹ“ur, Sylvia Anna dite Syanna, bannie de la cour des annĂ©es auparavant du fait d'une malĂ©diction, pourrait ĂŞtre mĂŞlĂ©e Ă cette conspiration qui a tuĂ© plusieurs chevaliers proches du pouvoir. Geralt, RĂ©gis et Dettlaff assaillent le château des ravisseurs et comprennent que Rhenawedd et Syanna ne sont qu'une, et que la jeune femme a montĂ© cet enlèvement de toutes pièces. Fou de rage devant cette trahison, Dettlaff menace de dĂ©truire Toussaint si Syanna ne lui donne pas d'explications dans les trois jours. Geralt rend compte de la rencontre Ă Anna Henrietta, qui refuse de croire aux mĂ©faits de sa sĹ“ur et charge le sorceleur de traquer et mettre Ă mort le vampire supĂ©rieur[8]. Geralt peut choisir d'affronter Dettlaff immĂ©diatement ou bien d'aller demander des comptes Ă Syanna, qui a Ă©tĂ© emprisonnĂ©e par les gardes de sa sĹ“ur dans un livre de contes enchantĂ©. Dans ce Pays des mille fables », qui regorge de personnages renommĂ©s de la littĂ©rature merveilleuse, Syanna explique que les chevaliers qu'elle a cherchĂ© Ă tuer avaient composĂ© l'escorte chargĂ©e de l'exiler du royaume ; elle omet de mentionner que son ultime victime aurait Ă©tĂ© sa propre sĹ“ur. Par le biais d'un vampire très ancien, Geralt parvient ensuite Ă convoquer Dettlaff pour une ultime confrontation dans le château de Tesham Mutna[8]. Selon les choix effectuĂ©s prĂ©cĂ©demment, Syanna pourra rester enfermĂ©e dans le livre de contes, mourir des mains de Dettlaff ou bien lui survivre. Si Syanna meurt, Geralt est jetĂ© en prison et n'en sort que sur une grâce de la duchesse, obtenue avec difficultĂ© par Jaskier. Après avoir enquĂŞtĂ© sur la dernière victime visĂ©e par Syanna, il peut tenter d'en informer Anna Henrietta dans la crypte ducale oĂą celle-ci fait le deuil de sa sĹ“ur, mais elle refuse de l'entendre et de le revoir jamais. Si Syanna survit Ă la rencontre, Geralt vient Ă bout du vampire supĂ©rieur, qui est achevĂ© par RĂ©gis ; mais ce dernier sera ostracisĂ© par les autres vampires pour avoir versĂ© le sang d'un des siens. Le sorceleur peut ensuite se laisser dĂ©corer immĂ©diatement des honneurs du duchĂ©, ou bien poursuivre brièvement son enquĂŞte de manière Ă comprendre qui Syanna souhaitait faire assassiner en dernier sa propre sĹ“ur. Le sort des deux femmes varie ensuite selon les actions de Geralt Syanna pourra tenter de tuer Anna Henrietta lors de la cĂ©rĂ©monie, avant d'ĂŞtre elle-mĂŞme atteinte par le carreau d'arbalète d'un chevalier. Faute d'hĂ©ritière pour monter sur le trĂ´ne, Toussaint tombera alors dans le chaos. Une autre fin possible inclut Geralt parvenant Ă convaincre Syanna d'accorder son pardon Ă Anna Henrietta et de donner une nouvelle chance Ă leur relation[8]. L'Ă©pilogue voit Geralt se reposer dans le domaine viticole qu'il a reçu en paiement de son contrat, et accueillant la visite d'un personnage qui varie selon les choix effectuĂ©s dans le jeu principal Ciri, Yennefer, Triss ou Jaskier[8]. Système de jeu GĂ©nĂ©ralitĂ©s Le joueur peut dĂ©sormais traverser des Ă©tendues d'eau en naviguant sur un petit voilier d'inspiration scandinave. The Witcher 3 Wild Hunt est un jeu vidĂ©o de type action-RPG avec un point de vue Ă la troisième personne. Le joueur incarne le sorceleur Geralt de Riv, un chasseur de monstres mandatĂ© par des personnages non-joueurs pour les dĂ©barrasser de nuisibles ; la composition de ce bestiaire fait appel Ă plusieurs mythologies, au folklore d'Europe de l'Est ou encore Ă des rĂ©fĂ©rences plus Ă©sotĂ©riques[9]. En plus de courir et de combattre Ă l'aide d'armes et de sorts, Geralt est capable pour la première fois dans la sĂ©rie de chevaucher, de sauter, d'enjamber ou de grimper sur des obstacles, de s'accrocher Ă des rebords, de nager et de naviguer sur des esquifs[10],[11]. Son arsenal de combat comprend des bombes disposant d'effets variĂ©s, une arbalète et en particulier deux Ă©pĂ©es, l'une en acier et l'autre en argent, chacune faisant respectivement davantage de dĂ©gâts sur les humains et sur les monstres[12]. En situation de combat, Geralt peut choisir d'assĂ©ner des coups lourds mais lents, ou bien de lancer des attaques plus rapides mais causant moins de dommages ; il lui est aussi possible d'esquiver ou de parer les coups adverses. Cependant, chaque utilisation diminue l'efficacitĂ© de l'arme, qui doit ĂŞtre rĂ©parĂ©e rĂ©gulièrement chez un forgeron[13]. En plus des attaques physiques, Geralt dispose de cinq signes magiques qu'il peut dĂ©clencher dans un conflit Aard, Axii, Igni, Quen et Yrden. Aard dĂ©clenche un souffle tĂ©lĂ©kinĂ©tique qui dĂ©stabilise les ennemis ou repousse les obstacles ; Axii engendre la confusion chez ses victimes, qui ne reconnaissent plus leur propre camp, et hors d'une situation de combat permet de convaincre un personnage d'effectuer une certaine action ; Igni dĂ©clenche un souffle de feu ; Quen enveloppe Geralt d'une coquille protectrice qui absorbe les dĂ©gâts ; et Yrden pose aux pieds de Geralt un piège pour affaiblir ses ennemis. Ces signes magiques puisent dans l'endurance de Geralt, qui se mesure au moyen d'une jauge situĂ©e Ă proximitĂ© de la barre de vie[14]. Les pouvoirs magiques de Geralt peuvent ĂŞtre renforcĂ©s par l'usage de mutagènes », des mutations propres aux sorceleurs qui viennent soutenir ses compĂ©tences naturelles. La santĂ© de Geralt diminue quant Ă elle lorsqu'il reçoit des dĂ©gâts, mais peut se restaurer en utilisant des aliments ou des potions ou bien en mĂ©ditant. La puissance des dĂ©gâts et la protection de Geralt sont influencĂ©es par l'Ă©quipement qu'il porte, qui peut notamment ĂŞtre personnalisĂ© avec des teintures disponibles dans l'extension Blood and Wine[13]. Quatre niveaux de difficultĂ© sont disponibles, lesquels influent sur la quantitĂ© de dĂ©gâts occasionnĂ©s par les adversaires, la rapiditĂ© et la possibilitĂ© de rĂ©gĂ©nĂ©ration des points de vie, la raretĂ© des objets rĂ©coltĂ©s dans les coffres et sur les ennemis, et le besoin de s'adonner Ă l'alchimie pour obtenir des avantages dĂ©cisifs en combat[11]. MĂ©caniques de jeu Par rapport aux deux opus prĂ©cĂ©dents, certains mĂ©canismes de jeu dĂ©jĂ Ă©tablis sont revus. Ainsi de l'alchimie les ingrĂ©dients nĂ©cessaires Ă la fabrication d'une potion ne sont requis qu'une seule fois, Ă la suite de laquelle il suffit de mĂ©diter afin de remplir Ă nouveau toutes les fioles vides du joueur. Leurs effets sont variĂ©s vision de nuit, capacitĂ©s rĂ©gĂ©nĂ©ratrices, force supĂ©rieure au combat… Leur durĂ©e d'effet est rĂ©duite, passant de quelques minutes Ă quelques secondes, et celles-ci sont dorĂ©navant utilisables en combat. En consommer trop se rĂ©vèle cependant toxique, et Ă terme Geralt requiert des soins pour s'en remettre[15]. Geralt dispose d'une monture dĂ©vouĂ©e, une jument qu'il nomme Ablette et qui accourt vers son cavalier lorsqu'on la siffle[11]. Si, parmi ses diffĂ©rentes allures, le pas et le trot peuvent ĂŞtre utilisĂ©s indĂ©finiment, une barre d'endurance limite le temps passĂ© au galop. Geralt peut assĂ©ner des coups ou dĂ©cocher des flèches Ă cheval, mais en cas de proximitĂ© d'ennemis, une barre indiquant le niveau de peur d'Ablette fera son apparition et Ă son terme son cavalier sera dĂ©sarçonnĂ©. Il est Ă©galement possible de s'adonner Ă des courses de chevaux, distribuĂ©es sous la forme de quĂŞtes. Enfin, The Witcher 3 introduit un système d'Ă©quipement pour la monture de Geralt la selle et le trophĂ©e de monstre qui y pend peuvent confĂ©rer diffĂ©rents bonus au cheval, la sacoche augmenter la taille de l'inventaire, et des Ĺ“illères diminuent l'effroi d'Ablette Ă l'approche d'un combat[16],[17]. L'agilitĂ© de Geralt au combat est revue il est maintenant capable de se mouvoir en mĂŞme temps qu'il pare des attaques, ce qui est plus en phase avec l'esprit d'une rixe, et d'esquiver des coups sans pour autant se dĂ©porter sur une trop grande surface. Lorsqu'il s'attaque Ă un groupe d'ennemis, l'intelligence artificielle de ceux-ci les empĂŞche de se jeter dans la mĂŞlĂ©e sans discernement. Certains resteront par exemple en retrait, Ă insulter Geralt ou Ă tenter de l'atteindre par des flèches[18]. Les contrats de sorceleur amènent Geralt Ă croiser Ă de multiples reprises des spectres, tels que la figure fantomatique de ForĂŞt 1864-1866, du peintre romantique polonais Artur Grottger[19]. Geralt peut choisir de s'arrĂŞter momentanĂ©ment et de mĂ©diter, ce qui permet au temps diĂ©gĂ©tique de s'Ă©couler et de choisir de retourner en jeu Ă un moment particulier du cycle jour-nuit, un atout fondamental car le progrès de certaines quĂŞtes varie selon l'heure un loup-garou sera ainsi plus puissant la nuit tombĂ©e, par exemple[20]. Lorsque Geralt entame un contrat de sorceleur, visant Ă dĂ©barrasser la population d'un monstre, il a la possibilitĂ© d'en apprendre plus par le biais de la lecture de livres internes au jeu ; ceux-ci affĂ»teront les connaissances de Geralt en vue d'approcher la bĂŞte[12]. Geralt peut aussi faire appel Ă ses sens de sorceleur, qui lui permettent de traquer aisĂ©ment ses proies en observant l'environnement [10]. Les sens de Geralt ont Ă©galement l'avantage de dĂ©celer dans le dĂ©cor des points d'intĂ©rĂŞt, tels que des objets Ă collecter, qui se dĂ©tachent de manière lumineuse dans le radar du personnage[10]. Bien que pouvant ĂŞtre apparentĂ© Ă de l' aide » incohĂ©rente avec l'univers, l'instinct surdĂ©veloppĂ© de Geralt pour examiner son environnement s'explique harmonieusement dans le contexte de jeu de rĂ´le de The Witcher 3, oĂą le joueur dispose du corps d'un homme augmentĂ©[21] ». Ces objets rĂ©cupĂ©rĂ©s dans la nature ou sur des cadavres d'ennemis peuvent ensuite se vendre Ă des marchands ou bien s'utiliser dans des recettes artisanales ; les prix d'achat et de vente des biens et services dĂ©pendent cependant de la situation Ă©conomique de la rĂ©gion dans laquelle le joueur se trouve[10]. L'Ă©conomie du jeu et le système de crĂ©ation d'objets par l'artisanat sont complexes et ont Ă©tĂ© attentivement modelĂ©s pour accompagner la progression du joueur dans les niveaux et les zones disponibles. Chaque pièce d'Ă©quipement se voit ainsi attribuer une valeur selon son potentiel de protection, de soin ou de dĂ©gâts. Une pièce d'artisanat ou un objet quelconque, Ă l'exemple une variĂ©tĂ© particulière de plante, pourra se vendre pour une somme plus intĂ©ressante dans une zone dont elle n'est pas endĂ©mique. La nourriture se trouve ainsi aisĂ©ment sur les Ă®les de Skellige, oĂą le niveau de vie est Ă©levĂ© par rapport au continent ; et si le joueur y achète du pain et tente de le revendre Ă Velen, oĂą cette denrĂ©e est rare, il pourra obtenir des gains substantiels[22]. Ces prix ont notamment Ă©tĂ© dĂ©terminĂ©s en suivant la règle de deux » du gameplay designer Matthew Steinke Si vous n'ĂŞtes pas sĂ»r Ă 100 % de la valeur que vous devriez attribuer, multipliez-la ou divisez-la par deux[Note 2] », pour mieux se rendre compte des valeurs relatives et ajuster les Ă©valuations de prix. Pour s'assurer que le joueur ne risque jamais d'ĂŞtre submergĂ© par sa fortune, au cas oĂą il tenterait par exemple de crĂ©er Ă la suite plusieurs exemplaires d'une mĂŞme arme prĂ©cieuse, les marchands du jeu ne rachètent et ne vendent des objets que pour une somme extrĂŞmement Ă©loignĂ©e de leur valeur vĂ©ritable. La gestion de l'usure de l'Ă©quipement, qui oblige le joueur Ă choisir parfois entre abandonner un objet ou bien sortir sa bourse pour le rĂ©parer, est aussi conçue de manière Ă rĂ©guler l'argent disponible en jeu. L'inventaire a une taille infinie mais une capacitĂ© de poids finie, sauf dans le cas des ingrĂ©dients nĂ©cessaires Ă l'alchimie, qui peuvent ainsi ĂŞtre accumulĂ©s Ă foison pour faciliter leur usage futur[22],[13],[23]. Des panneaux de direction sont implantĂ©s dans chaque village et permettent Ă Geralt de se dĂ©placer rapidement d'un point Ă l'autre de la carte, Ă condition qu'il souhaite se rendre dans des lieux qu'il a dĂ©jĂ dĂ©couverts par lui-mĂŞme[24]. Narration et activitĂ©s annexes Le jeu ne propose pas de chapitre distinct mais une trame narrative plus adaptĂ©e Ă la structure d'un monde ouvert[25]. Il met l'accent sur la portĂ©e narrative des dĂ©cisions du joueur. En choisissant parmi plusieurs options, telles qu'utiliser la nĂ©gociation ou bien la violence pour se sortir de certaines situations, le joueur façonne les retombĂ©es positives ou nĂ©gatives de ses actes et la fin du jeu qui va lui ĂŞtre associĂ©e, parmi 36 fins possibles[10]. Le dĂ©roulement des quĂŞtes prend en compte la progression du joueur une mission peut consister en un personnage non-joueur PNJ chargeant Geralt de retrouver une personne disparue, mais si Geralt a dĂ©jĂ rencontrĂ© cette personne et discutĂ© avec elle, les Ă©tapes suivantes de la quĂŞte s'adapteront et tiendront compte de ce que le joueur a dĂ©jĂ accompli. Idem s'il s'agit de rĂ©cupĂ©rer un objet, Ă l'image de la quĂŞte Le dĂ©mon près du puits », qui charge Geralt de rĂ©cupĂ©rer un anneau dans un puits dans la plupart des jeux de rĂ´le, le puits en question serait scellĂ© jusqu'Ă ce que la quĂŞte soit entamĂ©e, pour Ă©viter toute incohĂ©rence au cas oĂą le joueur chercherait Ă s'y infiltrer plus tĂ´t ; mais l'Ă©quipe de CD Projekt Red prĂ©fère Ă©viter une telle inconsistance et prĂ©pare Ă la place des ramifications supplĂ©mentaires de la quĂŞte, pour le cas oĂą Geralt trouverait l'anneau avant de se voir mandatĂ© de partir Ă sa recherche[26]. Il est aussi possible d'incarner le personnage de Ciri, la fille de Geralt, dans de courtes sĂ©quences oĂą l'on peut user de son pouvoir de tĂ©lĂ©portation[27]. Lorsque le joueur parcourt la carte de jeu, des zones d'intĂ©rĂŞt en forme de point d'interrogation apparaissent sur celle-ci antres de monstres, trĂ©sors cachĂ©s ou encore camps de bandits qui restent voilĂ©s de mystère jusqu'Ă l'arrivĂ©e de Geralt. La plupart d'entre eux sont situĂ©s hors des sentiers battus et des lieux auxquels s'attachent les quĂŞtes principales, ce qui invite Ă la prise d'initiative et Ă l'exploration de la totalitĂ© de la carte[28]. De manière gĂ©nĂ©rale, il est toujours possible de trouver des idĂ©es d'occupations et de gains en allant consulter les panneaux situĂ©s sur la place publique de chaque village, oĂą les habitants affichent des requĂŞtes que Geralt peut choisir de satisfaire[26]. Au fur et Ă mesure que les jours passent dans la diĂ©gèse, la barbe et la chevelure de Geralt poussent et peuvent ĂŞtre taillĂ©es en se rendant chez l'un des nombreux barbiers Ă©tablis dans les villes du jeu[29]. En parallèle, le joueur a la possibilitĂ© d'engager avec les PNJ des parties de gwent », un jeu de cartes mentionnĂ© dans les livres comme Ă©tant propre aux nains[18]. Au fur et Ă mesure de ses victoires personnelles, on peut accumuler plusieurs decks de cartes aux couleurs des personnages et de la faune propres Ă l'univers du Witcher ; un dernier deck est ajoutĂ© par le biais de l'extension Blood and Wine. Un des trophĂ©es du jeu rĂ©compense le joueur qui parvient Ă tous les accumuler dans une mĂŞme sauvegarde[30]. Lorsque l'obtention d'une carte est liĂ©e Ă une quĂŞte lors d'une Ă©tape unique et non-reconductible, les dĂ©veloppeurs s'arrangent pour qu'il soit toujours possible de retrouver ladite carte plus tard. Ainsi d'un Ă©crivain de guerre croisĂ© Ă Blanchefleur, dans le prologue, et qui propose Ă Geralt de partager une partie, lequel le prĂ©vient qu'il risque de se faire dĂ©trousser pour ses chaussures s'il poursuit sa route une fois arrivĂ© Ă Velen, le joueur pourra retrouver son cadavre pendu Ă un arbre et dĂ©pouillĂ© de ses chaussures, tandis que ses affaires, dont la fameuse carte de gwent unique, sont trouvables dans l'herbe en contrebas[18]. Une nouvelle rĂ©fĂ©rence dans le monde ouvert La carte du jeu propose d'explorer les zones de Redania et d'une partie de la Temeria au centre, de Skellige Ă l'ouest, de Kaedwen nord-est et de Toussaint sud-est. La taille de la carte de jeu bĂ©nĂ©ficie des progrès techniques apportĂ©s par un nouveau moteur de jeu tandis que les deux premiers opus proposaient un monde semi-ouvert, dĂ©coupĂ© en petites rĂ©gions aux frontières bien dĂ©limitĂ©es dans lesquelles le joueur pouvait dĂ©ambuler librement, The Witcher 3 propose dans la rĂ©gion de Velen un monde immense entièrement ouvert, que jouxtent quelques rĂ©gions sĂ©parĂ©es et de taille variable, tels que le palais de Wyzima qui n'intĂ©resse l'intrigue qu'Ă quelques reprises, l'archipel de Skellige, ou bien la rĂ©gion de Toussaint ajoutĂ©e par l'extension Blood and Wine. La taille de la carte, en prenant en compte toutes les zones jouables Ă l'exception du duchĂ© de Toussaint qui n'a Ă©tĂ© ajoutĂ© que plus tard, avoisine les 136 km2. Ces chiffres sont alors inĂ©dits et font du jeu la nouvelle rĂ©fĂ©rence des jeux en monde ouvert, en dĂ©trĂ´nant d'autres grands succès commerciaux aux cartes de jeu considĂ©rables tels que Grand Theft Auto V 81 km2, Far Cry 4 46 km2, Red Dead Redemption 41 km2, Skyrim 39 km2 ou encore Grand Theft Auto San Andreas 36 km2[31]. Le monde ouvert prĂ©sente diffĂ©rents Ă©cosystèmes pour lesquels les dĂ©veloppeurs ont cherchĂ© inspiration dans des paysages rĂ©els, en particulier les panoramas typiques d'Europe du Nord. Ce sont des traitĂ©s historiques d'architecture d'Europe centrale et de l'Est qui servent de base Ă leurs recherches sur le style des bâtiments[32]. Les intĂ©rieurs des maisons sont commanditĂ©s aux level designers pour ĂŞtre conçus en deux semaines ; de fait, ceux-ci se lancent dans une compĂ©tition pour rĂ©aliser les meilleurs dĂ©cors intĂ©rieurs, en recyclant la plupart des assets Ă©tagères, tables garnie de plats…[24]. Aucun endroit n'est cependant reprĂ©sentĂ© en toute exactitude et Ă Ă©chelle similaire, d'une part parce que l'univers se veut fantastique, et d'autre part et surtout, parce que chaque lieu n'est créé qu'en prenant en compte sa cohĂ©sion avec les mĂ©caniques de gameplay et de level design[21]. La rĂ©gion de Velen et du no man's land, construite autour des mots d'ordre dĂ©sespoir, faim et dĂ©solation[Note 3] », se base grandement sur la campagne polonaise, riche de bois et de marĂ©cages, notamment ses villages et ses châteaux[33]. C'est d'ailleurs pour reflĂ©ter immĂ©diatement cette ambiance crĂ©pusculaire que l'entrĂ©e de Geralt dans la rĂ©gion s'effectue en passant sous un arbre aux pendus[21]. La forteresse de Kaer Morhen, fief des sorceleurs, avait dĂ©jĂ Ă©tĂ© modĂ©lisĂ©e dans The Witcher ; les dĂ©veloppeurs s'aident donc de leurs travaux prĂ©cĂ©dents, Ă la grande satisfaction de joueurs qui souhaitaient y retourner[21]. Novigrad pourrait tenir de la vieille ville de Varsovie, dĂ©truite par la guerre puis reconstruite[34], mais sa reprĂ©sentation s'inspire aussi des villes portuaires d'Amsterdam et de GdaĹ„sk[35]. L'archipel de Skellige ressemble fortement Ă la Scandinavie[35] mais est aussi inspirĂ© par l'Irlande et l'Écosse[21] et emprunte son nom aux Ă®les Skellig[36], en plus d'accorder aux personnages locaux l'accent irlandais[37] et de puiser quelques inspirations de quĂŞtes dans le folklore national. Les noms des clans de Skellige prĂ©sentĂ©s dans le jeu proviennent d'ailleurs de l'irlandais An Craites signifie hantĂ© » et Tuirseachs signifie fatiguĂ© ». L'architecture et les croyances religieuses locales se rapprochent cependant davantage de celles des Vikings. D'après Cian Maher du site Eurogamer, la discrimination dont souffrent les habitants de Skellige par la faute des Royaumes du Nord reflète Ă©galement les stĂ©rĂ©otypes liĂ©s aux Irlandais, associĂ©s Ă l'ivresse et Ă l'insouciance[36]. Le duchĂ© de Toussaint ajoutĂ© par l'extension Blood and Wine est dĂ©jĂ mentionnĂ© Ă plusieurs reprises dans les livres de Sapkowski, mais son manque de reprĂ©sentation laisse le champ libre aux artistes environnementaux de CD Projekt. Ceux-ci s'amusent Ă quitter les sentiers battus de la mythologie slave pour proposer une contrĂ©e ensoleillĂ©e et luxuriante, calquĂ©e sur des images du sud de la France et de l'Italie, intĂ©grant de forts accents féériques[38]. Toussaint se distingue des autres territoires que parcourt le sorceleur par sa mĂ©tĂ©o clĂ©mente, et la joie de vivre qui y règne. Les designers usent certains des lieux mentionnĂ©s dans les livres pour aiguiller la cartographie des rues de la capitale le Mont Gorgon, qui surplombe les vallĂ©es verdoyantes du duchĂ©, et le palais, en retrait sur les pentes, ainsi que le temple, autant de monuments Ă utiliser comme points de repère pour se repĂ©rer une fois en ville[39]. Pour distinguer Beauclair, la capitale du duchĂ©, de la grande ville de Novigrad, l'accent est portĂ© sur la verticalitĂ© de l'exploration depuis le port et les quartiers bas, plus pauvres, jusqu'aux maisons bourgeoises et au château situĂ© en hauteur[39], des districts aux ambiances et aux altitudes bien distinctes sont conçus de manière Ă faire de Beauclair un vĂ©ritable panorama touristique, Ă admirer depuis le lointain. Les routes sinueuses qui parsèment la campagne sont ensuite créées au dĂ©part de la capitale pour s'Ă©loigner et accueillir les points d'intĂ©rĂŞt qui seront le dĂ©part des aventures de Geralt[38]. La quantitĂ© de ressources nĂ©cessaire pour afficher chaque dĂ©tail de la ville est cependant Ă©norme. De nombreuses astuces sont alors trouvĂ©es pour complexifier la visibilitĂ© vers l'horizon par itĂ©ration, la hauteur des bâtiments est relevĂ©e, des arches, des Ă©tals sur le marchĂ© et autres constructions sont ainsi ajoutĂ©s pour rĂ©duire la ligne de vue et Ă©viter au moteur de jeu de consommer trop de mĂ©moire en tentant d'afficher des panoramas plus lointains[39]. Les docks de GdaĹ„sk, en Pologne, influencent la reprĂ©sentation du port de Novigrad, en particulier la grue Ă l'extrĂ©mitĂ© du quai[33]. Les cottages polonais de Zalipie, de possibles inspirations pour les maisonnettes de la campagne de Novigrad[33]. L'archipel de Skellige semble emprunter beaucoup Ă l'Ă®le irlandaise de Skellig Michael, Ă commencer par son nom[37]. Cliquez sur une vignette pour l’agrandir. La vĂ©gĂ©tation est Ă©tudiĂ©e et reproduite dans ses moindres dĂ©tails, comme le type de plantes poussant selon un sol forestier et une luminositĂ© donnĂ©s[40]. Leur apparition n'est pas alĂ©atoire et dĂ©pend de leur proximitĂ© avec des Ă©lĂ©ments gĂ©ologiques tels qu'un ruisseau ou un champ cultivĂ©, reproduisant fidèlement le monde rĂ©el et facilitant l'immersion du joueur[40]. Certaines plantes ne seront trouvables que sous l'eau ou au sommet des montagnes, de mĂŞme que des crĂ©atures comme les griffons ne seront visibles qu'en altitude, tandis que les nixes nekkers » en version francophone resteront sous la couverture des bois[21]. La prĂ©sence des monstres variera Ă©galement selon l'heure du jour ou de la nuit, puisque leur cycle de vie en dĂ©pend[18]. Une attention jusque-lĂ inĂ©dite dans un jeu vidĂ©o est portĂ©e Ă l'implĂ©mentation de la vĂ©gĂ©tation, Ă l'exemple du sol forestier, dont la composition des herbes varie selon l'intensitĂ© de leur exposition au soleil entre des fougères Ă l'ombre et des hellĂ©bores plus au soleil, ou visible dans les paysages sculptĂ©s par la main de l'homme, comme les champs de Novigrad aux Ă©tendues disparates que dĂ©limitent de petits sentiers de terre, ou bien dans la campagne de Toussaint, qui accueille aussi bien des rangĂ©es ordonnĂ©es de vignes que des mers de tournesols. L'extension Blood and Wine se rapproche plus particulièrement des contrĂ©es mĂ©diterranĂ©ennes et fait notamment ressentir ses influences par la multitude de plants de vigne, d'oliviers et de lierre sur les bâtisses[40]. La luxuriance de la vĂ©gĂ©tation en certains points, comme Ă l'est de la ville de Novigrad, permet Ă certains protaganistes tels que l'espion Vernon Roche de chercher refuge pour de longs mois, ce qui paraĂ®t faire Ă©cho au mode de vie des rĂ©sistants de l'insurrection polonaise de 1861-1864[19]. DurĂ©es moyennes du jeu Le jeu est conçu par ses crĂ©ateurs pour proposer une quĂŞte principale durant une cinquantaine d'heures, accompagnĂ©e d'intrigues secondaires qui portent le tout Ă cent ou cent-vingt heures de contenu[12]. DurĂ©es moyennes du jeu d'après ScĂ©nario principal En prenant son temps Accomplissement intĂ©gral Édition initiale[41] 49 heures 102 heures 169 heures Extension Hearts of Stone[42] 9,5 heures 14 heures 18 heures Extension Blood and Wine[43] 15,5 heures 28,5 heures 41,5 heures Édition Jeu de l'annĂ©e[44] 50,5 heures 128 heures 191 heures Bande-son Bande originale La bande-son du jeu est accueillie très favorablement par les critiques et se distingue par son fort usage de sons et de chants slaves, parfois Ă base de lamentations de femmes, notamment dans les thèmes accompagnant les phases de combat[45]. Elle est enregistrĂ©e Ă Francfort-sur-l'Oder par le Brandenburg State Orchestra sous la direction de Bernd Ruf[46]. Les sons de bataille, de canons, de flèches dĂ©cochĂ©es, le cliquetis des troupes marchant en armure et d'un forgeron Ă l'Ĺ“uvre sont introuvables dans les bibliothèques de sons et sont donc captĂ©s lors d'une reconstitution de la bataille de Grunwald. Pour reflĂ©ter l'Ă©cho et le bruit Ă©touffĂ© des heaumes sur la voix des soldats et plutĂ´t que de maquiller le son avec des Ă©galiseurs, leurs dialogues sont enregistrĂ©s en dĂ©posant un casque sur le micro. Les sons plus prĂ©cis d'une Ă©pĂ©e sortie de son fourreau, de gravier, ou d'Ă©toffe de vĂŞtement que l'on effleure sont enregistrĂ©s en studio. Les bruits ambiants accompagnant Geralt lorsque celui-ci chevauche Ablette ou traverse une rivière, quant Ă eux, varient selon la mĂ©tĂ©orologie et sont par exemple attĂ©nuĂ©s si une tempĂŞte fait rage ou si le vent souffle. L'Ă©quipe son a Ă cĹ“ur de proposer une expĂ©rience authentique, brutale, crue, et capable de faire frissonner tout entier Ă l'Ă©coute[Note 4] »[46]. Lors d'une confĂ©rence Ă la Game Developers Conference 2016, Marcin PrzybyĹ‚owicz et le compositeur indĂ©pendant MikoĹ‚aj StroiĹ„ski reviennent sur la production des musiques du jeu, caractĂ©risĂ©es par le dĂ©fi de faire le lien entre le passĂ© de la franchise, marquĂ© par de très nombreuses adaptations plus ou moins rĂ©ussies, et les ambitions actuelles du studio. Pour redĂ©finir le style musical du jeu, les compositeurs se penchent sur la manière d'exprimer le folklore slave, la maturitĂ© et l'ambivalence morale de l'histoire et le caractère Ă la fois intime et Ă©pique de la narration[45]. Les sons typiques de combat et des armes sont enregistrĂ©s lors d'une reconstitution de la bataille de Grunwald. Durant la prĂ©production, l'Ă©quipe conçoit trois piliers d'ambiances musicales diffĂ©rentes des airs de musique folklorique slave, d'Écosse et d'Irlande[47] ; des sons plus contemporains et familiers aux oreilles des auditeurs aguerris aux Ĺ“uvres de fiction autour du monde mĂ©diĂ©val[47] ; et des mĂ©lodies et des leitmotifs d'illustration d'ambiances ou de cinĂ©matiques, permettant de crĂ©er une musique qui paraisse linĂ©aire, alors mĂŞme que l'environnement en monde ouvert du jeu est non-linĂ©aire. Elle conçoit son propre système de musique adaptable, et dĂ©laisse au passage la bibliothèque de gestion de sons FMOD pour le moteur audio interactif Wwise. Un Ă©cueil qu'elle cherche Ă Ă©viter reflĂ©ter la taille du monde de jeu, et donc de la bande originale, dans les coĂ»ts de production. Des airs thĂ©matiques sont ensuite fixĂ©s le jeu reprendra les titres dĂ©jĂ existants de Witcher 1 avec le Main Theme Thème principal » et de Witcher 2 avec Lodge of Sorceresses La Loge des magiciennes » et Assassins of Kings Assassins de rois », et y ajoutera des airs autour des thèmes d'Eredin et de la Chasse sauvage, d'Emhyr et du Nilgaard, de Ciri, des amours de Geralt, du Baron sanglant, des Moires, des chasseurs de sorcière et des elfes[45]. Les compositeurs approchent ensuite plusieurs musiciens spĂ©cialisĂ©s dans la musique slave pour les aider et qui possĂ©deraient dĂ©jĂ des instruments anciens se prĂŞtant Ă ce type de musique[46], parmi lesquels le groupe Percival. La diffĂ©rence de parcours entre les artistes de CD Projekt, ayant suivi une formation de musique classique, et les autodidactes de Percival entraĂ®ne cependant des tensions au dĂ©but de leur collaboration tous ne maĂ®trisent pas la mĂŞme terminologie, et les retards entraĂ®nĂ©s par le manque de cohĂ©sion signifient une perte d'argent pour la production. PrzybyĹ‚owicz finit par renoncer Ă ses rigoureux travaux prĂ©paratoires et les invite Ă une jam session qui les lance enfin sur les bons rails et leur permet de crĂ©er un contenu musical de qualitĂ©[45]. D'autres musiciens indĂ©pendants sont recrutĂ©s Robert Janowski et Amir Yaghmau qui sont multi-instrumentistes, Andrew Duckles comme soliste Ă l’alto et Jenny Tamakatsu au violon[48]. Des instruments d'origines très variĂ©es, loin de se limiter au monde slave, produisent les sons les plus reconnaissables de la palette de The Witcher 3 le baÄźlama turc ou saz constitue le principal instrument Ă cordes pincĂ©es, et c'est un kamânche du Moyen-Orient qui confère la tension Ă certains des thèmes rĂ©guliers. Les instruments sont construits par les artistes eux-mĂŞmes Ă l'aide de l'iconographie mĂ©diĂ©vale, en usant de matĂ©riaux les plus fidèles possible. Une vielle Ă roue, typique de l'Europe de l'Est, est notamment construite sur mesure pour incorporer sept cordes et non les trois habituelles, ce qui lui confère une portĂ©e plus large, plus crue, plus dĂ©moniaque ». Un gousli, typique de Russie et d'Ukraine, est Ă©galement conçu Ă partir de restes archĂ©ologiques datant du XIIe siècle trouvĂ©s dans la ville polonaise de GdaĹ„sk[45]. Parmi d'autres instruments utilisĂ©s les uilleann pipes[47], le tambour yaylı, le ghaychak, le bouzouki, le luth, le dulcimer, des flĂ»tes mĂ©diĂ©vales et des tin whistles, des violoncelles Ă©lectriques et acoustiques et un violon soliste sans compter de nombreux chants[45]. Les sessions d'enregistrement s'Ă©talent entre Varsovie oĂą se trouvent PrzybyĹ‚owicz et Percival et Los Angeles oĂą rĂ©side MikoĹ‚aj StroiĹ„ski et oĂą sera créé le master de la bande-son[48], les deux chefs de projet se relayant malgrĂ© le dĂ©calage horaire pour faire avancer la musique chacun de leur cĂ´tĂ©[48]. The Witcher 3 est alors Ă un stade fonctionnel », ce qui permet de fournir aux artistes freelance nombre de sources d'inspiration, Ă commencer par des dĂ©monstrations de gameplay ou des concept arts. Les compositeurs doivent prendre en compte la tonalitĂ© particulière des instruments, que leur impose l'Ă©poque Ă laquelle ceux-ci ont Ă©tĂ© conçus. La très grande majoritĂ© de la bande-son est ainsi composĂ©e en rĂ© mineur, et agrĂ©mentĂ©e de quelques plus rares notes en sol mineur, ce qui contraint les artistes Ă se concentrer sur les altĂ©rations de rythme pour ĂŞtre en mesure de proposer des variations dans les mĂ©lodies. Le choix est fait de donner aux instruments libre cours Ă toute leur palette, et l'usage de grandes compositions orchestrales est ainsi dĂ©laissĂ©, au profit des solos qui deviennent le cĹ“ur de la musique. Le recours aux jam sessions et aux improvisions permet d'ailleurs d'obtenir des sons inattendus mais bienvenus, qui pour certains viendront soutenir le fond phonique des tavernes ou bien servir d'indice sonore dans le mini-jeu du gwent[45]. Une fois le contenu musical enregistrĂ©, les compositeurs s'attachent Ă relier une mĂ©lodie particulière Ă chaque ambiance ou lieu important du jeu, mais aussi Ă en crĂ©er sur mesure pour toutes les cinĂ©matiques, tout en veillant Ă ne pas sacrifier la valeur artistique de la musique au nom d'une implĂ©mentation sans reproche. Le processus d'enregistrement et d'installation prendra six mois dans sa totalitĂ©. Un prototype est rĂ©alisĂ© avec l'aide d'un programmeur audio et du concepteur de quĂŞtes senior de CD Projekt, mais tout le travail d'implantation en jeu est rĂ©alisĂ© par un seul employĂ© en la personne de PrzybyĹ‚owicz[45]. Un baÄźlama turc ou saz. Cliquez sur une vignette pour l’agrandir. 2015 The Witcher 3 Original Game Soundtrack No Titre DurĂ©e 1. The Trail 2 min 50 s 2. Geralt of Rivia 2 min 22 s 3. Eredin, King of the Hunt 2 min 28 s 4. Wake Up, Ciri 1 min 34 s 5. Aen Seidhe 2 min 36 s 6. Commanding the Fury 2 min 08 s 7. Emhyr var Emreis 2 min 30 s 8. Spikeroog 3 min 06 s 9. King Bran's Final Voyage 2 min 12 s 10. Silver for Monsters... 2 min 20 s 11. Whispers of Oxenfurt 2 min 35 s 12. The Nightingale 1 min 40 s 13. City of Intrigues 2 min 06 s 14. The Hunter's Path 2 min 52 s 15. Widow-maker 2 min 10 s 16. Kaer Morhen 2 min 35 s 17. Eyes of the Wolf 2 min 04 s 18. Witch Hunters 2 min 40 s 19. ...Steel for Humans 1 min 27 s 20. Fate Calls 1 min 58 s 21. The Vagabond 2 min 48 s 22. Cloak and Dagger 2 min 46 s 23. Forged in Fire 2 min 04 s 24. Yes, I Do... 1 min 34 s 25. Welcome, Imlerith 2 min 45 s 26. Drink Up, There's More! 1 min 36 s 27. After the Storm 1 min 31 s 28. Blood on the Cobblestones 2 min 02 s 29. Farewell, Old Friend 2 min 53 s 30. The Song of the Sword-Dancer 2 min 12 s 31. The Hunt is Coming 2 min 06 s 32. The Fields of Ard Skellig 3 min 09 s 33. Ladies of the Woods 1 min 51 s 34. Merchants of Novigrad 3 min 10 s 35. Hunt Or Be Hunted 2 min 25 s 1 h 56 min xx s 2015 The Witcher 3 - Hearts of Stone No Titre DurĂ©e 1. Hearts Of Stone 2 min 54 s 2. Go Back Whence You Came 1 min 45 s 3. You're... Immortal? 2 min 54 s 4. Evil's Soft First Touches 2 min 48 s 5. Dead Man's Party 0 min 49 s 6. Mystery Man 2 min 41 s 7. Breaking In 1 min 41 s 8. Whatsoever A Man Soweth 2 min 21 s 9. The House Of The Borsodis 0 min 56 s 10. The Temple Of Lilvani 2 min 21 s 11. A Gifted Man Brings Gifts Galore 4 min 04 s 25 min 17 s 2016 The Witcher 3 - Blood and Wine No Titre DurĂ©e 1. Blood and Wine 2 min 57 s 2. Fanfares and Flowers 3 min 11 s 3. For Honor! For Toussaint! 2 min 05 s 4. Blood Run 2 min 01 s 5. Seeking Resonance 2 min 25 s 6. I Cannot Let You Leave 1 min 50 s 7. The Banks of the Sansretour 3 min 58 s 8. Wine Wars 2 min 05 s 9. The Musty Scent of Fresh PâtĂ© 2 min 21 s 10. Vivienne 1 min 36 s 11. Titans of Infamy 1 min 39 s 12. What Lies Unseen 3 min 01 s 13. On the Champs-DĂ©solĂ©s 2 min 02 s 14. Beyond Hill and Dale... 3 min 05 s 15. The Moon over Mount Gorgon 2 min 05 s 16. The Mandragora 1 min 54 s 17. Tesham Mutna 2 min 03 s 18. The Slopes of the Blessure 4 min 02 s 19. Guillaume versus the Shaelmaar 2 min 41 s 20. Wind in the Caroberta Woods 3 min 19 s 21. The Beast of Beauclair 1 min 38 s 22. Searching for Cecilia Bellant 2 min 30 s 23. Syanna 1 min 39 s 24. The Night of Long Fangs 1 min 44 s 25. Lady of the Lake 1 min 10 s 58 min 01 s Ă€ ces albums s'ajoutent quelques titres indĂ©pendants comme Lullaby of Woe, composĂ©e par Marcin PrzybyĹ‚owicz et qui illustre la bande-annonce du jeu mettant en scène une brouxe[49], et Wolven Storm aussi connue sous le nom de Priscilla's Song, Ă©galement créée par PrzybyĹ‚owicz[50]. Une trentaine de titre musicaux issus du jeu de base et des deux extensions sont interprĂ©tĂ©s en 2016 au Film Music Festival de Cracovie face Ă un grand Ă©cran oĂą dĂ©filent des images tirĂ©es du jeu ; la captation du concert est ensuite mise en ligne et distribuĂ©e sur la plateforme de distribution de CD Projekt[51]. Doublage et cinĂ©matiques Les acteurs britannique Charles Dance et irlandais Allen Leech interprètent respectivement l'empereur Emhyr var Emreis et Hjalmar Gueule-en-Coin, fils du jarl de Skellige, en version anglophone. Près de 500 doubleurs sont mobilisĂ©s pour donner voix aux sept versions du jeu totalement doublĂ©es en langue Ă©trangère y compris la chanson interprĂ©tĂ©e par le personnage de Priscilla, sur un total de quinze versions polonais, anglais, français, allemand, russe, japonais, portugais brĂ©silien[52],[45], auxquels s'ajoutent Ă l'Ă©crit l'espagnol, l'espagnol sud-amĂ©ricain, le corĂ©en, le chinois, le tchèque, le hongrois et l'arabe, puis le turc dans l'Ă©dition Game of the Year. En Chine ou au Japon, l'entièretĂ© des doubleurs disponibles est mobilisĂ©e et nombreux sont ceux qui recyclent leur voix dans des personnages d'arrière-plan tels que les mendiants croisĂ©s en ville. Des comĂ©diens enfants sont aussi engagĂ©s, supervisĂ©s par leurs parents, ce qui fait craindre aux chargĂ©s de localisation que les adultes n'interrompent soudain les sĂ©ances de doublage pour Ă©viter aux enfants d'ĂŞtre choquĂ©s par les thèmes abordĂ©s[53]. Ce sont aussi 15 000 lignes de dialogue qui sont rĂ©digĂ©es et enregistrĂ©es pour donner vie aux personnages non-joueurs s'exprimant au passage de Geralt[24]. L’attribution d’accents aux personnages est finement Ă©tudiĂ©e et tient compte des dĂ©cisions prises pour les deux jeux prĂ©cĂ©dents. Les crĂ©atures surnaturelles intelligentes, telles que les Moires du marais, sont ainsi dotĂ©es de l'accent gallois. Novigrad, la plus grande ville du jeu, propre au melting-pot, use de l'accent londonien. Puisque les habitants de Kaedwen avaient dĂ©jĂ reçu dans The Witcher 2 l'accent d'Irlande du Sud, celui propre Ă Skellige est basĂ© sur la diction des acteurs nord-irlandais Liam Neeson et James Nesbitt. Pour le duchĂ© de Toussaint, Ă©tant donnĂ© que les accents majeurs europĂ©ens que sont l'anglais, l'italien, le français, l'allemand et l'espagnol ont dĂ©jĂ Ă©tĂ© parodiĂ©s Ă loisir, c’est le danois qui est sĂ©lectionnĂ©[53]. Parmi les comĂ©diens de doublage notables, l'acteur de cinĂ©ma Charles Dance, connu pour son interprĂ©tation de personnages austères et impĂ©rieux tels que Tywin Lannister dans la sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e Game of Thrones, prĂŞte sa voix Ă la version anglophone de l'empereur Emhyr var Emreis[54]. L'Irlandais Allen Leech, rendu cĂ©lèbre par son rĂ´le d'un domestique idĂ©aliste et revendicateur dans Downton Abbey, interprète quant Ă lui l'insulaire Hjalmar Gueule-en-Coin Hjalmar an Craite » en version originale anglophone dans la mĂŞme version[55]. The Witcher 3 contient plus de 2 h 30 de cinĂ©matiques et plus de 35 h de dialogues. Du fait du coĂ»t de tournage important des cinĂ©matiques, qui ne sont pas rĂ©utilisables et nĂ©cessitent des Ă©quipes très spĂ©cialisĂ©es, des efforts particuliers sont portĂ©s sur l'Ă©criture de dialogues dits cinĂ©matiques ». Ces phases durant lesquelles le joueur dĂ©termine la suite d'une conversation recyclent des assets dĂ©jĂ créés, sans pour autant briser l'immersion narrative amenĂ©e par les cinĂ©matiques les logiciels utilisĂ©s en post-production permettent de modifier l'insertion dans une frise chronologique, d'Ă©taler sur la longueur ou d'accĂ©lĂ©rer des expressions faciales ou des gestes prĂ©enregistrĂ©s par des acteurs. 2 400 animations sont ainsi créées et utilisĂ©es Ă loisir, Ă partir d'attitudes-types debout et dĂ©terminĂ© », assis et agressif » mĂŞme si leur adaptation sur les diffĂ©rents types de personnages animer un guerrier gĂ©ant ou bien un nain reste dĂ©licate. Dans les versions localisĂ©es en langues Ă©trangères, cette gestion des dialogues cinĂ©matiques permet de garder synchronisĂ©s les doublages et les animations des personnages, puisque la durĂ©e et le dĂ©part de chaque animation sont liĂ©s proportionnellement au son qui les accompagne[56]. Le placement de la camĂ©ra est la plupart du temps rĂ©gi manuellement, notamment dans les scènes d'action oĂą il suffit » de lui faire suivre les objets en mouvement, mais dans les scènes oĂą les personnages sont immobiles, l'appui d'un logiciel se rĂ©vèle ĂŞtre un atout. En se basant sur les fichiers son correspondant Ă chaque voix, celui-ci peut dĂ©terminer et exĂ©cuter des angles possibles de prises de vue dans une zone de 180 degrĂ©s. Dans la scène d'exposition de Yennefer, cependant, un travail attentif et inhabituel est rĂ©alisĂ© pour montrer le cĂ´tĂ© humain de Geralt lorsqu'il prend son bain dans le donjon de Kaer Morhen, plutĂ´t que de tourner autour de lui selon les règles classiques, la camĂ©ra se place entre ses jambes pour rĂ©vĂ©ler sa vulnĂ©rabilitĂ©[18]. RĂ©fĂ©rences externes dans le jeu Comme tout jeu des annĂ©es 2010 Ă grand contenu, The Witcher 3 ne manque pas de rĂ©fĂ©rences et de clins d'Ĺ“il Ă des Ă©lĂ©ments de la culture populaire. Une Ă®le sur Skellige propose ainsi Ă la visite un château dĂ©labrĂ© dont l'une des pièces, bĂ©ante sur la mer, abrite un cadavre ressemblant fort Ă Tyrion Lannister tel qu'interprĂ©tĂ© par Peter Dinklage dans Game of Thrones, et Ă©voque plus particulièrement une scène oĂą le personnage se retrouve enfermĂ© dans une cellule dont un bord donne sur le vide. Ă€ Velen, l'entrĂ©e d'une grotte de mauvais augure abrite un lapin gambadant au milieu de squelettes et de crânes, en rĂ©fĂ©rence au lapin tueur » du film Monty Python SacrĂ© Graal !. Dans l'extension Blood and Wine, il est possible après un combat contre un gĂ©ant de se reposer Ă un feu de camp dans les braises duquel est plantĂ©e une Ă©pĂ©e, en rĂ©fĂ©rence Ă Dark Souls. Dans une autre quĂŞte prenant place Ă la banque de Beauclair, Geralt se voit contraint de suivre de nombreuses et pĂ©nibles tribulations administratives parmi lesquelles remplir le formulaire A 38 » pour obtenir gain de cause, une corvĂ©e extraite du film d'animation Les Douze Travaux d'AstĂ©rix. En rĂ©fĂ©rence Ă la sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e Doctor Who et Ă ses personnages de Weeping Angels anges pleureurs », il est aussi possible de trouver dans la rĂ©gion de Velen une chapelle dont les deux statues Ă l'entrĂ©e se dĂ©placent et se rapprochent du joueur lorsque celui-ci leur tourne le dos[57]. D'autres rĂ©fĂ©rences sont faites Ă Kill Bill un maĂ®tre forgeron du jeu est nommĂ© Hattori, comme le personnage qui façonne l'Ă©pĂ©e de l'hĂ©roĂŻne du film, Solaris dans les mondes que Geralt explore avec Avallac'h, ils dĂ©couvrent une Ă©tendue dĂ©sertique qu'occupait autrefois un ocĂ©an, le personnage de comics du Joker Letho mentionne un homme dont les mĂ©thodes de torture et le visage dĂ©figurĂ© lui sont similaires, et des dialogues reprennent certaines rĂ©pliques ou expressions de Pulp Fiction, Fight Club, Snatch Tu braques ou tu raques et Material Girl[57]. Enfin, les eaux de Skellige dissimulent un bateau fantĂ´me qui n'apparaĂ®t qu'Ă certaines heures de la nuit pendant quelques secondes avant de se fondre dans l'eau[58]. Gare Ă qui s'acharnera sur des vaches et provoquera l'intervention des forces de dĂ©fense bovines ». Mais les dĂ©dicaces au propre univers de CD Projekt Red ne manquent pas non plus. Une quĂŞte sur Skellige mène ainsi Geralt Ă se retrouver enfermĂ© dans une tour, derrière un portail. Le mage qui le guide pour s'Ă©chapper lui demande, pour contrer la sĂ©curitĂ© nommĂ©e Defensive Regulatory Magicon DRM, de retrouver un grimoire intitulĂ© Gottfried's Omni-opening Grimoire GOG. Celui-ci arbore d'ailleurs pour couverture les lettres composant le site web, et sa lecture rĂ©vèle une anecdote sur les capacitĂ©s de GOG Ă dĂ©sactiver ou contourner des DRM[57]. L'extension Hearts of Stone ajoute un personnage de collecteur de taxes » dans Novigrad, qui interroge Geralt sur la lĂ©galitĂ© de ses bĂ©nĂ©fices. Sa prĂ©sence est en fait un clin d'Ĺ“il Ă certaines mĂ©caniques mal balancĂ©es lors de la sortie du jeu, depuis effacĂ©es dans des mises Ă jour, qui permettaient aux joueurs d'amasser rapidement de l'argent en abattant des vaches ou en rĂ©cupĂ©rant des perles dans des coquillages. Si Geralt s'est livrĂ© Ă ces mauvaises habitudes avant de rencontrer le collecteur, celui-ci lui annoncera une amende importante, avant de lui laisser la possibilitĂ© de s'en tirer sans ennui s'il promet ne jamais avoir contournĂ© la loi[59]. CD Projekt Red avait dĂ©jĂ adressĂ© la stratĂ©gie d'Ă©limination des vaches pour revendre leur peau Ă prix d'or dans une mise Ă jour, qui annonçait le dĂ©ploiement de la Bovine Defense Force Initiative Initiative de forces de dĂ©fense bovines » Ă compter de cet ajout, tout joueur provoquant une hĂ©catombe de vaches dans les Ă©levages de Blanchefleur subit l'arrivĂ©e soudaine et le courroux d'une bĂŞte colossale et très difficile Ă vaincre pour les plus petits niveaux[60]. Ă€ l'ajout de la dernière extension, Blood and Wine, un joueur explorant la carte du jeu en camĂ©ra libre dĂ©couvre notamment qu'Ă la cime d'une des montagnes de Toussaint, l'Ă©quipe de CD Projekt Red a dĂ©posĂ© un chevalet qui laisse apparaĂ®tre Ă l'approche du joueur une photo de groupe de tous les employĂ©s du studio[61]. Thèmes MaturitĂ© de l'hĂ©ritage polonais Le fait que nous soyons originaires de pays post-communistes a une influence indĂ©niable sur nos jeux. » — Marcin IwiĹ„ski, cofondateur de CD Projekt[35]. La forĂŞt de BiaĹ‚owieĹĽa en Pologne, tĂ©moin aux XIVe et XVe siècles de conflits entre paysans et nobles, rĂ©sonne avec les luttes politiques au sein du jeu entre rebelles se cachant dans la vĂ©gĂ©tation et rĂ©gimes cherchant Ă les en dĂ©loger[19]. The Witcher 3 est le premier jeu qui dĂ©peigne la Pologne rurale aux temps mĂ©diĂ©vaux[35] et intègre ce faisant l'hĂ©ritage historique qu'ont reçu les dĂ©veloppeurs polonais la mythologie slave et les contes de fĂ©es du folklore rĂ©gional, ainsi que toute la dimension de racisme, de guerre et de gĂ©nocide attachĂ©e Ă Varsovie, oĂą est situĂ© le studio principal de CD Projekt Red[34]. Aux cĂ´tĂ©s de productions ukrainiennes comme STALKER Shadow of Chernobyl 2007 et Metro 2033 2010 ou du jeu indĂ©pendant dystopique Papers, Please 2013, empreints du passif communiste de l'Europe de l'Est, The Witcher 3 adopte un regard lugubre, pessimiste mais franc sur les malheurs de la vie[62]. Au contraire des jeux de rĂ´le amĂ©ricains ou japonais, les dĂ©cisions morales auxquelles le joueur se retrouve confrontĂ© sont rarement gratifiantes et ne proposent pas de distinction claire entre le bien et le mal, Ă l'image des Ă©crits de Sapkowski[62]. Une scène dans une taverne dĂ©peint ainsi des soldats en train d'ennuyer des clients ; si Geralt dĂ©cide d'intervenir et d'Ă©liminer les importuns, dans un système de jeu similaire Ă celui de The Elder Scrolls V Skyrim, les civils rĂ©agiraient probablement favorablement Ă ses actions et iraient peut-ĂŞtre jusqu'Ă le consacrer comme hĂ©ros. Dans The Witcher 3, cependant, les tĂ©moins jugent au contraire cette rĂ©action abominable et digne du monstre » pour lequel passe Geralt[35]. Une grande partie des quĂŞtes secondaires comprend d'ailleurs des composantes de trahison, d'adultère ou bien des fins tragiques. L'une d'elles propose par exemple d'apporter une perle noire Ă une femme de la part de son Ă©poux ; dans des jeux plus classiques, l'Ă©pilogue serait heureux et verrait les deux amants rĂ©unis dans l'harmonie retrouvĂ©e ; dans The Witcher 3, le joueur dĂ©couvre que la femme souffre de dĂ©mence et que ce don d'une perle Ă©tait en rĂ©alitĂ© une Ă©nième tentative de son mari pour vĂ©rifier si elle serait capable de le reconnaĂ®tre[35]. Le jeu se distingue Ă©galement par sa reprĂ©sentation ouverte de la sexualitĂ© de ses personnages, bien que certains corps soient floutĂ©s dans les versions arabe et japonaise du jeu. D'après Marcin IwiĹ„ski, elle participe du caractère contemporain du monde de jeu, derrière le dĂ©guisement des robes magiques et du contexte mĂ©diĂ©val. Des scènes cinĂ©matiques explicites montrent des corps nus en train de s'enlacer et des allusions moins sĂ©rieuses Ă©maillent les dialogues, Ă l'image de la licorne en peluche que Geralt et Yennefer incorporent dans leurs Ă©bats[35]. C'est la profondeur de dĂ©veloppement narratif associĂ©e Ă ces scènes qui se rĂ©vèle prĂ©cieuse [la sexualitĂ©] exprime une certaine profondeur de relation entre des personnages. Ou bien elle peut servir Ă se dĂ©tendre et Ă relâcher de la tension. Elle peut montrer la nature rĂ©elle d'une personne, si celle-ci est perverse. Elle peut montrer une vĂ©ritable monstruositĂ©. Elle rĂ©sonne avec ce que nous voyons autour de nous[Note 5] », avance ainsi le cofondateur du studio[35]. Guerre et survie La guerre et le conflit sont permĂ©ables Ă chaque instant de l'intrigue, Ă travers le no man's land de Velen dĂ©vastĂ©e, la chasse aux magiciennes Ă Novigrad ou encore les problèmes de succession sur Skellige. Des rĂ©fugiĂ©s campent sur le bord des routes, des charniers parsèment le paysage et des corps pendent aux arbres tandis que des panonceaux Ă©grènent les crimes de dĂ©sertion ou de pillage dont les châtiĂ©s se sont rendus coupables[63]. Ces tranches de vie sont dissociĂ©es des quĂŞtes et ne se dĂ©couvrent qu'en dĂ©ambulant parmi ces villages dont les bâtiments sont parfois plus nombreux que les habitants toujours debout[64]. Mais The Witcher 3 fait preuve d'un regard neuf et plus crĂ©dible que la majoritĂ© des jeux vidĂ©o, qui ont tendance Ă tourner la guerre en divertissement dans la diĂ©gèse, nombreux sont les soldats que croise Geralt qui relèvent pour dĂ©finir la guerre de l'ennui et de l'attente, ponctuĂ©s par quelques pĂ©riodes de folie furieuse[Note 6],[63] ». Blason de la Redania, dirigĂ©e par Radovid, tentant de rĂ©sister dans ses positions du nord. Blason du Nilfgaard, empire tentaculaire d'Emhyr var Eimreis et dont Ciri est l'hĂ©ritière, qui cherche Ă gagner les terres du nord. Cliquez sur une vignette pour l’agrandir. Fait rare, aucun parti n'est reprĂ©sentĂ© de manière manichĂ©enne. Un passage du jeu rend Geralt tĂ©moin d'une rencontre entre un fermier et un officier qui vient rĂ©quisitionner du seigle le soldat montre ses mains calleuses, signe de sa propre expĂ©rience aux champs et de son goĂ»t pour la vie agricole, et par compassion accepte moins que ce que le fermier aurait Ă©tĂ© prĂŞt Ă remettre. Or, c'est finalement ce dernier qui fera preuve de cruautĂ© en ne versant que des grains avariĂ©s au rĂ©giment, ce qui lui vaudra d'ĂŞtre fouettĂ©. Plus globalement, le jeu dĂ©peint les habitants des Royaumes du Nord comme des humains tentant simplement de poursuivre leur existence les civils suivent leurs coutumes tout en se soumettant au pouvoir en place, tandis que les soldats veulent faire rĂ©gner l'ordre et insistent pour remplir les mĂŞmes obligations administratives qu'en temps de paix[63]. Folklore slave Le vocabulaire et le bestiaire de The Witcher 3 laissent peu de doute quant Ă certaines inspirations des artistes Geralt croise un personnage nommĂ© Pellar sur l'Ă®le de Fyke dont le nom en version originale GuĹ›larz est un synonyme des volkhves, ces magiciens slaves possĂ©dant des pouvoirs surnaturels et des connaissances en traitements par les herbes[33], et fait rĂ©fĂ©rence Ă une Ĺ“uvre de fiction très importante dans la culture polonaise[53]. Au-delĂ des crĂ©atures assez rĂ©pandues dans la fantasy que sont les dragons ou les vampires, le bestiaire du jeu fait Ă©galement appel Ă de nombreuses figures plus typiques d'Europe de l'Est et du nord liĂ©chis leshen » dans la version francophone du jeu, alps, poroniec couvin » dans la version francophone du jeu, poliĂ©viks spectres de midi » dans la version francophone du jeu, guerriers de la chasse fantastique, succubes et vierges de la peste » hĂ©ritières de Pesta, la personnification scandinavienne de la peste font ainsi partie des nombreux monstres croisĂ©s dans les Royaumes du nord. Certaines d'entre elles s'Ă©loignent pourtant de leur reprĂ©sentation classique les alps du jeu sont des femelles aux courbes sensuelles, non ces petits ĂŞtres tĂ©nĂ©breux rendus cĂ©lèbres par le tableau Cauchemar qui Ă©touffent leurs victimes en Ă©crasant lentement leur cage thoracique[65]. L'extension Hearts of Stone introduit quant Ă elle le personnage de Olgierd von Everec, calquĂ© sur la lĂ©gende de Pan Twardowski et dont le nom, les vĂŞtements et le sabre Ă l'orientale, et la coupe de cheveux rappellent fortement les aristocrates polonais des XVIe siècle et XVIIe siècle. Dans le jeu, Olgierd passe un pacte avec Gaunter de MeurĂ©, entitĂ© mystĂ©rieuse aux immenses pouvoirs, qui le rend immortel et lui donne richesses et pouvoir, en Ă©change de la mort de son frère, et finalement de sa propre âme, que MeurĂ© ne pourra nĂ©anmoins collecter que lorsque les deux marcheront sur la lune ». MeurĂ© finit par attirer Olgierd dans un temple oĂą une mosaĂŻque sur le sol reprĂ©sente la lune, ce qui remplit les conditions du contrat et voue Olgierd Ă une fin terrible, d'une manière similaire Ă l'auberge du nom de Rome » dans la lĂ©gende de Twardowski[33]. Cette mĂŞme extension projette le joueur dans 24 heures de la vie d'un mariage polonais, avec la diversitĂ© d'activitĂ©s et de personnages qui lui sont inhĂ©rents, sur le modèle de la pièce de théâtre et du film Les Noces. L'Ĺ“uvre originale de StanisĹ‚aw WyspiaĹ„ski dĂ©peint la fĂŞte comme le point de rencontre de personnalitĂ©s et d'enjeux multiples, ce que reprend le jeu en faisant s'y superposer des activitĂ©s triviales, Ă l'image des jeux dans l'enclos des cochons, avec des actions plus signifiantes, permettant en particulier d'en apprendre davantage sur Gaunter de MeurĂ©[33]. Contes de fĂ©e L'extension Blood and Wine s'attache particulièrement Ă rendre compte d'une atmosphère féérique[38] lors d'une quĂŞte prenant place dans un monde issu de fables et multiplie les rĂ©fĂ©rences aux contes de fĂ©e les plus cĂ©lèbres, bien que de manière souvent sinistre voire sordide Jack et le Haricot magique la quĂŞte principale dans cette rĂ©gion consiste Ă en sortir. Pour ce faire le joueur doit trouver trois haricots magiques — qui ont Ă©tĂ© dispersĂ©s pour empĂŞcher Syanna de fuir — afin de grimper dans les nuages, au sommet desquels Geralt devra faire face Ă un gĂ©ant pour atteindre la sortie du monde enchantĂ©[57] ; Le Garçon qui criait au loup on peut le secourir d'une horde de loups pour tenter avec difficultĂ© d'en obtenir des informations sur la localisation des haricots[57] ; Raiponce dĂ©tentrice d'un des haricots, on la retrouve pendue par une corde tressĂ©e de ses propres cheveux au dernier Ă©tage de la tour qui domine la vallĂ©e[57] ; Le Petit Chaperon rouge lĂ encore, on n'en croise que le cadavre après que le Grand MĂ©chant Loup, ivre, s'en est dĂ©barrassĂ© ainsi que du chasseur en la jetant au fond d'un puits. Il faut rĂ©cupĂ©rer sa cape rouge pour obtenir du loup un des haricots[57] ; Les Trois Petits Cochons portant de petits chapeaux et en possession d'un haricot, ils sont installĂ©s dans une maisonnette de briques qu'il est possible de souffler avec le signe Aard sise Ă cĂ´tĂ© des vestiges de constructions en paille et en bois[57] ; Boucles d'or et les Trois Ours une caverne abrite, outre un cadavre de jeune fille, trois ours que l'on peut trouver dans trois lits confortables autour d'une tablĂ©e ornĂ©e de mets ; les ours se rĂ©veillent et attaquent si le joueur touche Ă leur nourriture[57] ; La Petite Fille aux allumettes on la retrouve dans un village en train de vendre de la drogue, puisque selon ses propres dires, l'Ă©poque n'est plus propice Ă la vente d'allumettes[57] ; Hansel et Gretel Syanna tente de sauver Hansel des griffes de la MĂ©chante Sorcière Ă l'entrĂ©e du monde féérique[57] ; Le Joueur de flĂ»te peut ĂŞtre croisĂ© alĂ©atoirement sur les chemins du monde féérique, il est reprĂ©sentĂ© comme un homme habillĂ© en troubadour, jouant de la flĂ»te et suivi par une demi-douzaine de rats ; La Petite Poucette minuscule petite fille se promenant dans un domaine de mĂŞme taille entre le village de La Petite Fille aux allumettes et la tour de Raiponce. Si Geralt lui marche dessus, il l'Ă©crase et la tue, et s'ensuit une rĂ©plique de Syanna lui reprochant d'avoir tuĂ© son conte prĂ©fĂ©rĂ©. L'ensemble est complĂ©tĂ© par l'arc-en-ciel, au bout duquel se trouve un chaudron magique, comme dans les lĂ©gendes de leprechauns[57]. Cliquez sur une vignette pour l’agrandir. DĂ©veloppement L'ambition d'un RPG europĂ©en » Le studio CD Projekt Red est situĂ© Ă Varsovie, capitale de la Pologne, dont l'histoire rĂ©cente marquĂ©e par la guerre va inspirer l'ambiance du Witcher 3. Après les succès polonais et internationaux de The Witcher 2007 et The Witcher 2 Assassins of Kings 2011, CD Projekt RED a pour ambition de faire un jeu qui rivalise avec les plus grandes licences des studios Square Enix ou BioWare, et d'inscrire le RPG europĂ©en » comme un genre Ă respecter autant que les jeux de rĂ´le japonais Final Fantasy, Dragon Quest ou canado-amĂ©ricains The Elder Scrolls, Dragon Age[66]. La volontĂ© d'un Witcher 3 apparaĂ®t ainsi très tĂ´t, et un plan initial vise Ă lancer le dĂ©veloppement du troisième opus en mĂŞme temps que le deuxième, en 2008, mais l'Ă©chec du portage sur console du premier opus, intitulĂ© Rise of the White Wolf, manque de faire fermer l'entreprise et marque pour un temps l'arrĂŞt des ambitions sur The Witcher 3[67]. C'est finalement Ă l'Ă©tĂ© 2011 que Konrad Tomaszkiewicz, qui Ă©tait testeur dans l'Ă©quipe du premier opus et responsable des quĂŞtes dans l'Ă©quipe du deuxième, est nommĂ© directeur du troisième jeu[67]. Pour se dĂ©marquer des fers de lance du genre, il dĂ©cide rapidement avec le studio polonais que leurs efforts particuliers de diffĂ©renciation devront porter sur la taille de la carte de jeu et sur la libertĂ© d'exploration[68]. Pour la première fois dans un jeu The Witcher, la puissance du moteur de jeu permet enfin de proposer au joueur une exploration en monde ouvert ; chez CD Projekt Red. Cette libertĂ© de manĹ“uvre est cependant accueillie par la majoritĂ© des employĂ©s avec apprĂ©hension, car le studio sort d'une longue pĂ©riode d'heures supplĂ©mentaires crunch induites par le dĂ©veloppement du jeu prĂ©cĂ©dent. Ă€ cela s'ajoute le fait que personne n'a encore pu tester les kits de dĂ©veloppement des futures consoles de jeux de nouvelle gĂ©nĂ©ration la PlayStation 4 et la Xbox One, qui permettraient de dĂ©limiter les possibilitĂ©s offertes par cette technologie inĂ©dite[67],[Note 7]. Une progression linĂ©aire Ă©vitant la redondance Les scĂ©naristes réécrivent certaines quĂŞtes jusqu'Ă dix fois pour s'assurer qu'elles ne manquent pas d'originalitĂ© et qu'elles ne soient pas assimilĂ©es Ă des quĂŞtes FedEx » consistant simplement Ă se dĂ©placer pour rĂ©cupĂ©rer et livrer des objets. Les bases du futur jeu sont ensuite Ă©tablies le joueur incarnera Ă nouveau Geralt et aura pour principal antagoniste la Chasse sauvage, une entitĂ© tirĂ©e des mythes nordiques. Il pourra se dĂ©placer indiffĂ©remment dans trois zones aux microcosmes très diffĂ©rents Velen, une rĂ©gion marĂ©cageuse pauvre et ravagĂ©e par la guerre, la grande et opulente ville de Novigrad, et l'archipel de Skellige, des Ă®les Ă l'inspiration nordique. Il est Ă©galement dĂ©cidĂ© que chaque ennemi rencontrĂ© par le joueur, qu'il soit humain ou bestial, aura un niveau prĂ©dĂ©terminĂ© auquel le joueur pourra se comparer ; ce choix impose cependant au studio de rendre volontairement l'exploration plus linĂ©aire, pour Ă©viter qu'au dĂ©but du jeu un nĂ©ophyte ne se rende dans une zone trop difficile d'accès la progression de la quĂŞte principale, et les lieux successifs oĂą se dĂ©roulent les pĂ©ripĂ©ties, reflètent ce choix scĂ©naristique[69]. En dĂ©pit d'ambitions inĂ©dites concernant la taille de la carte de jeu et des embranchements possibles du scĂ©nario principal, CD Projekt Red a pour objectif de sortir The Witcher 3 Ă la fin de l'annĂ©e 2014. Ce dĂ©lai a de quoi impressionner les membres du studio chargĂ©s de remplir la carte de contenu, car le mot est alors le suivant pas de simple contenu de remplissage, et pas de quĂŞtes ennuyeuses[70]. Je les appelais les quĂŞtes FedEx » — des quĂŞtes qui ne consistent qu'en de la recherche d'objets. Quelqu'un va vous dire Apporte-moi cette coupe, ou bien dix peaux d'ours, ou quelque chose d'autre encore. » Vous leur apportez l'objet en question et… c'est tout. Il n'y a aucun retournement de situation, absolument rien du tout… Chaque quĂŞte, quelle que soit sa taille, devrait prĂ©senter quelque chose de mĂ©morable, un petit rebondissement, quelque chose qui permettrait de s'en souvenir. La survenue d'un point inattendu. » — Mateusz Tomaszkiewicz, responsable des quĂŞtes[Note 8],[71] Et le concepteur de quĂŞtes Nikolas Kolm d'ajouter au sujet des quĂŞtes annexes Nous prĂ©fĂ©rons considĂ©rer les quĂŞtes annexes non pas comme les parents pauvres [de la quĂŞte principale], mais comme les accompagnements, Ă©pices et condiments qui vont ajouter de la saveur au plat principal. »[Note 9],[72] De fait, chaque mission est conçue soigneusement par un level designer au lieu d'ĂŞtre gĂ©nĂ©rĂ©e procĂ©duralement comme cela a pu ĂŞtre fait dans The Elder Scrolls V Skyrim et comme CD Projekt Red le teste brièvement dans The Witcher 3 pour les contrats de monstre, et c'est ce nouveau contenu qui dicte l'organisation de l'environnement qui l'entoure, non l'inverse[73]. Ces activitĂ©s sont rĂ©parties de manière Ă peupler l'immense monde ouvert, en faisant en sorte que le joueur ne se dĂ©place jamais plus de 40 secondes sans qu'un Ă©vènement n'apparaisse dans son champ de vision, comme la rencontre d'une harde de biches[24]. Les dĂ©placements d'une activitĂ© Ă l'autre sont mesurĂ©s et comparĂ©s Ă l'aune des rĂ©fĂ©rences de monde ouvert de l'Ă©poque que sont Skyrim et Red Dead Redemption[74]. Chaque membre du studio, qu'il soit scĂ©nariste, artiste ou dĂ©veloppeur, peut proposer une quĂŞte, Ă condition que celle-ci ne nĂ©cessite pas davantage que les assets dĂ©jĂ conçus pour le jeu et ne reprĂ©sente pas plus de quinze lignes de dialogues[73]. Les quĂŞtes imposent une limite de dialogues de 250 lignes, ce qui requiert de nombreuses réécritures pour rendre chaque rĂ©plique efficace[18]. L'itĂ©ration apparaĂ®t comme la clef d'une quĂŞte originale, prenante et surprenante, et la plupart d'entre elles sont réécrites jusqu'Ă dix fois avant d'atteindre leur Ă©tat final[70]. Les temps de dĂ©placement sont Ă©galement attentivement mesurĂ©s, et Ă juste titre, car la navigation se rĂ©vèle trop lente Ă ses dĂ©buts. Ă€ une pĂ©riode du dĂ©veloppement, se dĂ©placer de l'Ă®le principale d'Ard Skellige Ă l'une de ses voisines peut prendre entre 25 et 45 minutes. Une de ces Ă®les subit d'ailleurs une rotation de 180 degrĂ©s pour s'assurer que la baie d'amarrage soit bien visible et que les joueurs ne soient pas tentĂ©s de contourner l'Ă®le en perdant du temps[24]. Le jeu vise Ă©galement Ă crĂ©er un pont entre deux rĂ©gions de consommateurs aux usages de jeu très diffĂ©rents d'une part l'Europe de l'Est, oĂą les joueurs sont habituĂ©s aux expĂ©riences de jeu hardcore », qui nĂ©cessitent d'Ă©tudier attentivement les mĂ©caniques de jeu avant d'espĂ©rer les comprendre ; et les États-Unis, que CD Projekt souhaite davantage pĂ©nĂ©trer, oĂą la coutume est plutĂ´t Ă la facilitĂ© immĂ©diate de prise en main et aux interfaces utilisateur simplifiĂ©es[35],[75]. L'hypothèse d'un Witcher 4 Adam Badowski ici Ă la Gamescom 2013 hĂ©sitera un moment avec ses pairs Ă diviser le jeu en deux parties. Deux points mettent chaque scĂ©nariste d'accord le cĹ“ur du jeu reposera sur la famille que reprĂ©sentent Geralt, Yennefer et Ciri, amenant ainsi au premier plan ces deux personnages fĂ©minins qui avaient Ă©tĂ© occultĂ©s dans les deux Ă©pisodes prĂ©cĂ©dents ; et les intrigues politiques laisseront la première place Ă des intrigues plus personnelles et intimistes[67]. Nous voulions crĂ©er un jeu autour d'une famille dĂ©sagrĂ©gĂ©e. Il y a Geralt, Yennefer et Ciri ; ils ont beau ne pas ĂŞtre des gens ordinaires, ils s'aiment. D'un amour difficile, mais ils s'aiment. Nous voulions construire une histoire Ă©pique au sujet d'une famille. » — Marcin Blacha, scĂ©nariste en chef[Note 10],[67] Mais, une fois ces points Ă©tablis, les très nombreuses pĂ©ripĂ©ties imaginĂ©es pour accompagner le dĂ©veloppement de la relation entre ces personnages ne permettent pas d'Ă©tablir une trame claire. Des pans entiers d'intrigues sont conçus puis coupĂ©s, Ă commencer par l'allĂ©geance de Geralt une version de la trame voit Geralt, dĂ©guisĂ© Ă l'aide d'un sort, rejoindre clandestinement la Chasse sauvage pour en tirer des informations sur Ciri[67] et assassiner l'un de ses gĂ©nĂ©raux, le navigateur Caranthir. Le niveau inclut une phase de navigation durant laquelle Geralt dirige Naglfar, un vaisseau mythique construit Ă partir d'ongles des morts, et fait la part belle Ă la roue des dialogues Ă chaque fois que le joueur rĂ©pond d'une manière inappropriĂ©e Ă un membre de la Chasse, la suspicion Ă son Ă©gard augmente et peut mener Ă faire Ă©chouer la conspiration[67]. L'ensemble prĂ©sente nĂ©anmoins de nombreuses difficultĂ©s de conception, parmi lesquelles faire en sorte que Geralt ne puisse attaquer aucun membre de la Chasse tant qu'il est sous couverture, et crĂ©er de nouvelles animations pour accommoder le port d'une lourde cotte de mailles sur le personnage[76]. Une autre histoire abandonnĂ©e est celle de l'ĂŽle des Épreuves cette terre, qui aurait Ă©tĂ© situĂ©e dans l'archipel de Skellige, est supposĂ©e servir Ă Yennefer pour y emprisonner Geralt, lors d'une phase de la quĂŞte principale oĂą tous deux auraient Ĺ“uvrĂ© dans des buts diffĂ©rents. Geralt aurait eu la possibilitĂ© de s'Ă©chapper en affrontant les Ă©preuves Ă©ponymes, ou bien en venant Ă bout d'un monstre nommĂ© NĂdhögg, comme la crĂ©ature de la mythologie nordique[67]. D'autre part, les dimensions parallèles que Geralt visite avec Avallac'h Ă©taient Ă©galement conçues pour abriter un contenu bien plus vaste et pĂ©tri de quĂŞtes secondaires, Ă l'image de Blanchefleur, la zone d'initiation de The Witcher 3 ; mais cela aurait sensiblement rallongĂ© la durĂ©e du jeu et aurait requis nombre d'efforts supplĂ©mentaires pour faire en sorte que les personnages et la faune créés pour l'occasion soient suffisamment exotiques pour paraĂ®tre endĂ©miques d'une autre dimension[26]. En rĂ©ponse Ă cette colossale accumulation de personnages, d'embranchements et de bifurcations du scĂ©nario, Ă©crite simultanĂ©ment en polonais et en anglais[35], CD Projekt Red envisage de diviser The Witcher 3 en deux parties. L'idĂ©e les tente pendant un moment », mais le studio s'est engagĂ© Ă livrer une trilogie de jeux seulement et retourne Ă sa dĂ©cision première[67] Le plan avait toujours Ă©tĂ© de faire une trilogie. Nous en Ă©tions tout proches. Et j'avais envie de faire une trilogie. Une trilogie c'est cool, ça sonne bien ! Ça ne ressemble pas Ă un Ă©nième… jeu Assassin's Creed. C'Ă©tait notre concept initial, et nous nous devons de respecter nos dĂ©cisions passĂ©es. » — Adam Badowski, directeur du studio[Note 11],[67] MĂ©caniques de jeu abandonnĂ©es D'autres idĂ©es difficiles Ă implanter techniquement sont considĂ©rĂ©es pendant un temps, puis mises de cĂ´tĂ© Ă mi-chemin du dĂ©veloppement du jeu pour Ă©viter le trop-plein de fonctionnalitĂ©s mal calibrĂ©es et s'assurer de la qualitĂ© des mĂ©caniques restantes. C'est le cas du sens du sorceleur », un système similaire au VATS » de la sĂ©rie Fallout, qui aurait permis au joueur de ralentir considĂ©rablement voire mettre en pause le rythme du jeu, de manière Ă pouvoir cibler prĂ©cisĂ©ment les points faibles d'un ennemi. Celui-ci serait apparu Ă travers une vue radiographique mettant en lumière, dans l'exemple d'un adversaire vampire, la possibilitĂ© de neutraliser la glande du monstre contenant son poison ou bien de transpercer dans le mĂŞme temps ses deux cĹ“urs[67]. Une idĂ©e abandonnĂ©e en cours de dĂ©veloppement visait Ă adapter le jeu pour le faire tourner sur la console Kinect, qui permet de se dispenser de manette. Des mini-jeux parallèles au gwent sont Ă©tudiĂ©s, conceptualisĂ©s puis abandonnĂ©s du lancer de couteaux ou de haches sur Skellige, et un jeu Ă boire consistant Ă ne pas tomber ivre avant son adversaire, Ă l'aide d'une jauge d'alcoolĂ©mie qui variera selon les alcools choisis. Ce dernier est abandonnĂ© car son usage ne se prĂŞte pas au jeu dans sa globalitĂ©, et les coĂ»ts de production animation, camĂ©ra, dialogues pour l'utiliser dans le seul cadre d'une quĂŞte ne valent pas son implantation en jeu. Le patin Ă glace, qui a le mĂ©rite d'apparaĂ®tre dans le quatrième tome de la sĂ©rie, La Tour de l'hirondelle, lorsque Ciri cherche Ă semer des assaillants, est Ă©galement envisagĂ© Ă l'initiative d'un employĂ© du studio amateur des livres. Des animations prĂ©paratoires sont esquissĂ©es, mais l'idĂ©e abandonnĂ©e car sa mise en Ĺ“uvre gĂŞnerait certains systèmes globaux nĂ©cessaires au jeu[67]. Le support de la Kinect, un pĂ©riphĂ©rique propre Ă la console Xbox One permettant de se dispenser de manette, est aussi Ă©tudiĂ© par CD Projekt Red. Mais s'il est aisĂ© de faire en sorte que la technologie fonctionne, il en est autrement pour rendre le tout rĂ©ellement amusant et utile ; face Ă d'autres tâches chronophages, le support de la Kinect ne fait pas le poids et se voit enterrĂ©[67]. Parmi d'autres projets sĂ©rieusement envisagĂ©s puis remisĂ©s une apparence alternative pour Novigrad, qui serait envahie par le gel lors de la bataille finale ; un monde ouvert complètement ouvert, sans temps de chargement et frontières artificielles entre les plus grandes zones du jeu ; ou encore deux zones alternatives Ă Blanchefleur, cette rĂ©gion de dĂ©part permettant d'apprendre les bases du jeu, et qu'il aurait Ă©tĂ© possible de sĂ©lectionner au dĂ©but d'une partie[67]. SpĂ©cificitĂ©s techniques CaractĂ©ristiques techniques Système d'exploitation Windows 7 / Windows 8 64 bit[77] Processeur Intel CPU Core i5-2500K 3,3 GHz ou AMD CPU Phenom II X4 940[77] MĂ©moire vive 6 Go[77] Carte graphique Nvidia GPU GeForce GTX 660 / AMD GPU Radeon HD 7870 avec DirectX Espace disque 40 Go[77] Configuration recommandĂ©ePC CaractĂ©ristiques techniques Système d'exploitation Windows 7 / Windows 8 64 bit[78] Processeur Intel CPU Core i7 3770 3,4 GHz / AMD CPU AMD FX-8350 4,0 GHz[78] MĂ©moire vive 8 Go[78] Carte graphique Nvidia GPU GeForce GTX 770 / AMD GPU Radeon R9 290 avec DirectX Espace disque 40 Go[78] 1 500 personnes issues de 18 pays travaillent sur le jeu Ă un moment ou Ă un autre, dont 240 font partie de l'Ă©quipe de dĂ©veloppement Ă temps plein. Ă€ celles-ci s'ajoutent près de 500 doubleurs qui donnent naissance aux sept versions totalement doublĂ©es en langue Ă©trangère du jeu, sur quinze versions en langue Ă©trangère[52]. Tout comme pour les opus prĂ©cĂ©dents, CD Projekt Red fait Ă©voluer son moteur de jeu maison pour la sortie d'un nouveau jeu. Si The Witcher 1 faisait appel Ă une version modifiĂ©e du moteur Aurora Engine appartenant au studio BioWare, The Witcher 2 introduit en effet l'usage du REDengine qui sera par la suite employĂ© sur toutes les productions du studio polonais. La version Enhanced Edition de The Witcher 2, sortie un an après la version initiale, accueille le REDengine 2, tandis que The Witcher 3 fait appel Ă une version encore plus puissante nommĂ©e REDengine 3. Celle-ci permet aux joueurs d'explorer de vastes pans du monde ouvert de The Witcher 3 sans Ă©cran de chargement, une grande avancĂ©e technique[79]. Le nouveau moteur physique introduit des expressions faciales et des animations remodelĂ©es, et soutient la caractĂ©ristique jeu de rĂ´le, en permettant plus de flexibilitĂ© au dĂ©roulement des quĂŞtes, linĂ©aires ou non[80]. La richesse et la souplesse des expressions faciales orientent naturellement la narration vers des plans cinĂ©matiques, et la puissance narrative du tout est un soulagement pour les scĂ©naristes. Les voici enfin capables de transmettre par le seul jeu des acteurs, avec un personnage levant les yeux au ciel ou bien tournant le dos Ă d'autres, certains propos pour lesquels l'usage de dialogues aurait Ă©tĂ© moins adaptĂ©, ce qui n'Ă©tait pas possible avec le moteur de The Witcher 2. Le scĂ©nariste Jakub SzamaĹ‚ek relève notamment les progrès apportĂ©s par Noire 2011 et Gone Home 2013, le premier promouvant l'importance du langage corporel, et le second invitant le joueur Ă utiliser l'environnement pour reconstituer une histoire — Ă condition que le moteur graphique le permette[81]. Pour la première fois pour un jeu dĂ©veloppĂ© par CD Projekt, The Witcher 3 est conçu pour ĂŞtre commercialisĂ© sans DRM[82]. Retards de production Le jeu est officialisĂ© en fĂ©vrier 2013, sans prĂ©ciser pour autant quelles plateformes l'accueilleront les consoles PlayStation 4 et Xbox One n'ont alors pas encore Ă©tĂ© rĂ©vĂ©lĂ©es par leurs constructeurs Sony et Microsoft, et l'Ă©quipe de dĂ©veloppement sait pertinemment que les prĂ©cĂ©dentes versions de ces consoles ne permettront pas de faire tourner un jeu de la taille de The Witcher 3, ou bien au prix de trop nombreuses concessions sur le photorĂ©alisme des graphismes[83]. Le moteur REDengine 3 et l’application des employĂ©s du studio permettent en effet de grandes avancĂ©es dans l’immersion offerte au joueur ainsi les branches des arbres s’agiteront-elles et craqueront-elles si elles sont sous le vent, et ainsi le soleil se lèvera-t-il de plus en plus tĂ´t Ă mesure que le joueur s’avancera au nord de la carte de jeu. Mais dans une Ă©quipe aussi concentrĂ©e sur le besoin de rendre le monde vivant et crĂ©dible, des erreurs d’inattention sont commises, Ă l’image de ce level designer qui remplit les Ă©tagères des maisons de Velen de nombreux aliments de festin charcuterie pendant aux poutres ou volaille et puddings sur la table. Or, dans le paradigme du jeu, Velen est une rĂ©gion pauvre et dĂ©vastĂ©e par les champs de bataille et la famine ; il faudra plusieurs heures au studio pour fouiller chaque bâtiment de cette zone et s’assurer que la nourriture ne s’y trouve en fin de compte qu’à grand-peine, ou bien seulement avariĂ©e[84],[24]. MĂŞme incohĂ©rence dĂ©celĂ©e dans certaines ruines elfiques, supposĂ©ment Ă l'Ă©cart du monde depuis des siècles, et dont les coffres rĂ©vèlent pourtant des sandwiches au poulet frais de la veille[24]. TiraillĂ© entre le besoin de crĂ©er un jeu le plus fouillĂ© possible pour satisfaire des joueurs exigeants, et celui de finir leur production dans les temps, les crĂ©ateurs de The Witcher 3 doivent bien admettre au dĂ©but de l'annĂ©e 2014 qu'il leur faudra davantage de temps de dĂ©veloppement. Le moteur de jeu propre au monde ouvert ne devant pas ĂŞtre finalisĂ© avant octobre, et la sortie Ă©tant annoncĂ©e pour dĂ©cembre, deux mois seront loin de suffire pour affiner l'expĂ©rience de jeu et Ă©liminer les bugs[67]. Konrad Tomaszkiewicz, le directeur du jeu, parvient Ă convaincre le conseil d'administration de CD Projekt, et, en mars 2014, le studio repousse ainsi la date de sortie jusqu'au mois de fĂ©vrier 2015[85],[86]. Le stand du Witcher 3 au salon polonais de la PoznaĹ„ Game Arena, en 2014. 2014 marque alors le dĂ©but d’une pĂ©riode de crunch pour les employĂ©s de CD Projekt Red, obligĂ©s d’accumuler d’intenses heures de travail pour s’assurer que le jeu ne sera pas davantage repoussĂ© et ne reprĂ©sentera pas de gouffre financier pour le studio. Les dĂ©lais se resserrent en juin 2014, une première dĂ©mo est montrĂ©e lors du salon de l’E3 ; face Ă des mastodontes tels que les nouveaux opus d' Assassin's Creed et de Madden NFL, les images de Geralt explorant les marĂ©cages de Velen remportent l'adhĂ©sion et plusieurs prix de sites prestigieux tels qu'IGN ou GameSpot[87]. Mais la prĂ©paration de la dĂ©mo rĂ©vèle une lacune pour encourager les joueurs Ă l'exploration libre, Geralt devrait ĂŞtre capable d'escalader ou de grimper sur la plupart des objets de l'environnement. Attribuer cette caractĂ©ristique Ă chaque item du monde ouvert, un par un, serait cependant hors de question. Pour Ă©viter d'y perdre un temps colossal, les Ă©quipes choisissent plutĂ´t de permettre au joueur de grimper partout, sans condition, ce qui nĂ©cessite cependant de rĂ©ajuster certaines zones pour Ă©viter de casser » les mĂ©caniques de jeu. Un testeur dĂ©couvre ainsi que lors du chapitre oĂą Ciri se repose dans un sauna, vĂŞtue de ses seuls sous-vĂŞtements et d'un bandage, il lui est possible d'escalader les clĂ´tures et de se dĂ©placer dans Skellige enneigĂ©e comme si de rien n'Ă©tait[73]. Notons qu'Ă une Ă©poque du dĂ©veloppement, il Ă©tait aussi possible Ă Geralt de glisser le long des pentes ; dans une version privĂ©e du jeu, les dĂ©veloppeurs s'amusent Ă doter le personnage d'un snowboard et Ă le faire dĂ©valer les montagnes de Skellige[24]. Les mois et les heures supplĂ©mentaires dĂ©filent, tandis que les avancĂ©es se nouent et se dĂ©nouent sans cesse ; de grands pans de l'histoire sont ainsi remodelĂ©s lorsque les scĂ©naristes des quĂŞtes se rendent compte qu'il n'est pas assez fait rĂ©fĂ©rence au conflit politique entre le Nilfgaard et la Redania, supposĂ© sous-tendre le contexte global du jeu[87]. Les rĂ©gions de Novigrad et de Velen sont rĂ©unies en une seule carte sans chargements et, sur la recommandation de fans qui s'expriment sur les forums de CD Projekt Red, les murailles de Novigrad sont Ă©largies pour paraĂ®tre plus imposantes qu'elles n'ont Ă©tĂ© montrĂ©es dans la première bande-annonce ; elles se rapprochent par la mĂŞme occasion de leur rĂ©putation canonique dans les livres[88]. En octobre 2014, lorsque The Witcher 3 devient enfin jouable », l'apprĂ©hension culmine le monde ouvert paraĂ®t vide, trop vide. Une Ă©quipe est alors formĂ©e pour crĂ©er en toute urgence, autour de 20 modèles-types, des activitĂ©s surnommĂ©es par les dĂ©veloppeurs points d'intĂ©rĂŞt » PI » antres de monstres, trĂ©sors cachĂ©s ou encore camps de bandits, autant d'occasions d'aventures pour rendre chaque cheminement sur la carte mĂ©morable[67]. Mais en dĂ©cembre, deux mois après cette rĂ©action urgente et nĂ©cessaire, un autre constat est tirĂ© 5 000 bugs sont encore prĂ©sents en jeu, et d'ici Ă la sortie prĂ©vue en fĂ©vrier, 2 000 tout au plus pourront ĂŞtre corrigĂ©s. Le choix entre faire sortir un jeu alourdi par les bugs Ă la date prĂ©vue ou le repousser de plusieurs mois pour le polir est difficile, quand il s'agit pour les dirigeants du studio de prĂ©senter la chose Ă leurs employĂ©s Ă©puisĂ©s et Ă leurs investisseurs impatients[67]. Mais The Witcher 3 est une ultime fois repoussĂ© il sortira le 19 mai 2015 et non en fĂ©vrier 2015, les dĂ©veloppeurs estimant que ces 12 semaines supplĂ©mentaires leur permettront d'effacer les derniers bugs et d'Ă©viter toute catastrophe Ă la Assassin's Creed Unity[Note 12]. Ces changements de date s’avĂ©reront favorables aux ventes car, en ne sortant pas fin 2014, le jeu Ă©vite d'entrer en concurrence avec les sorties prĂ©-NoĂ«l telles que Dragon Age Inquisition, un autre jeu de rĂ´le de fantasy, et, une fois le mois de mai venu, la plupart des joueurs auront fini ces mĂŞmes jeux sortis quelques mois plus tĂ´t et seront prĂŞts Ă s'investir dans une nouvelle aventure d'envergure[88]. Crunch » et fin Repousser la sortie du jeu est un coup dur pour les Ă©quipes de CD Projekt Red. ChargĂ© de leur annoncer la nouvelle pour la deuxième fois sur un mĂŞme projet, Adam Badowski n'oublie pas les significations d'un crunch Ces visages [des employĂ©s de CD Projekt Red]… Ils le savaient ; ils avaient compris qu'il y aurait une nouvelle pĂ©riode de crunch Et cela alors que j'avais autrefois annoncĂ© autre chose. Mais c'est mon rĂ´le. C'est dĂ©rangeant, c'est mauvais, et ça vous coĂ»te beaucoup, mais si vous croyez que le jeu sera un succès total et que vous vous concentrez lĂ -dessus… Il faut savoir leur dire Oui, en ce moment vous ĂŞtes en crunch, vous ĂŞtes Ă©puisĂ©s et vous dĂ©testez cette entreprise, mais notre objectif est d'avoir plus de 90 [une note de 90/100 sur Metacritic] et vous verrez, vous verrez. Vous vivrez un moment incroyable et tout le reste disparaĂ®tra. » — Adam Badowski, directeur du studio[Note 13],[67] Les derniers mois sont ainsi dĂ©volus au polissage du jeu dans ses moindres dĂ©tails, avec plus ou moins de crunch selon les dĂ©partements. Ayant rempli leurs objectifs principaux, les scĂ©naristes sont moins sollicitĂ©s et s'attèlent Ă rĂ©diger toutes les parcelles de texte comme les lettres ou les notes trouvables dans le jeu, ainsi qu'Ă relire intĂ©gralement la base de donnĂ©es pour vĂ©rifier sa cohĂ©rence globale et Ă faire coĂŻncider les noms et leurs objets — l'occasion par exemple de rectifier le fait que les chats trouvables en jeu soient intitulĂ©s biches », ou les biches fromage[89] ». Il leur avait fallu finir la rĂ©daction de l'intrigue et des quĂŞtes six mois avant la sortie prĂ©vue du jeu, pour laisser suffisamment de temps Ă l'enregistrement des dialogues ainsi qu'Ă leur implĂ©mentation en jeu et leur synchronisation. Or, la réécriture de certaines quĂŞtes depuis cette date a tant et si bien transformĂ© leur dĂ©roulement que les dialogues prĂ©vus pour ĂŞtre enregistrĂ©s ne sont plus du tout appropriĂ©s ; une quĂŞte en particulier est ainsi totalement remodelĂ©e Ă partir d'Ă©chantillons de rĂ©pliques dĂ©jĂ enregistrĂ©es[73]. De l'autre cĂ´tĂ© de la chaĂ®ne de production, des dĂ©partements comme les Ă©quipes son, les Ă©quipes des effets visuels et les testeurs ont fort Ă faire pour achever le jeu. La taille inĂ©dite de l'Ĺ“uvre et l'ampleur des interactions possibles rendent la dĂ©tection de problèmes informatiques difficile ; certains bugs ne se rĂ©vèlent qu'en respectant des conditions prĂ©cises mais imprĂ©visibles, comme enchaĂ®ner les actions de parler Ă un certain PNJ, de monter Ă cheval puis de franchir le seuil d'une certaine maison[90]. La dernière Ă©tape avant la distribution du jeu consiste Ă faire valider les douze SKU du jeu les diffĂ©rentes Ă©ditions disponibles sur chaque plateforme ; Sony puis Microsoft, pour les Ă©ditions sur PlayStation 4 et Xbox One respectivement, les acceptent toutes tour Ă tour[67]. L'atmosphère est Ă la liesse lors de la sortie du jeu, du fait de l'excellent accueil qui est lui est rĂ©servĂ© par le public et la presse voir plus bas. Le 12 mai Ă 16 h, date de l'embargo des revues de presse, le studio s'embrase de joie en voyant la note de 10/10 que le site GameSpot lui attribue. La saga The Witcher Ă©tant considĂ©rĂ©e comme une fiertĂ© nationale en Pologne, CD Projekt Red reçoit Ă Varsovie, la veille de la sortie, la visite de la Première ministre polonaise, Ewa Kopacz, laquelle se voit offrir une Ă©dition collector du jeu. Le lendemain, c'est au tour du prĂ©sident de la RĂ©publique BronisĹ‚aw Komorowski de partager un petit-dĂ©jeuner dans les locaux du studio. Mais une fois les 250 employĂ©s de CD Projekt Red rĂ©unis avec leur Ă©dition collector du jeu, les concepteurs ne se laissent pas de vacances, si ce n'est quelques heures pour rattraper leur sommeil il faut enchaĂ®ner avec le dĂ©veloppement des contenus tĂ©lĂ©chargeables gratuits et des deux extensions promises aux acquĂ©reurs du jeu, Hearts of Stone et Blood and Wine[67]. En trois ans et demi, le budget total de dĂ©veloppement aura Ă©tĂ© de 306 millions de zĹ‚otys, soit 81 millions de dollars[91],[52], dont 35 millions de dollars Ă des fins de marketing[92] ; la majoritĂ© de ces fonds de promotion sont cependant apportĂ©s par les distributeurs rĂ©gionaux[93]. Le dĂ©veloppement de l'extension Blood and Wine bĂ©nĂ©ficie notamment d'une subvention de 150 000 euros dans le cadre du programme Europe crĂ©ative » de la Commission europĂ©enne[94]. Commercialisation Une sortie cĂ©lĂ©brĂ©e Le jeu est officialisĂ© en fĂ©vrier 2013 par le biais de la couverture du magazine Game Informer, laquelle met en avant les personnages de Geralt et Ciri. CD Projekt Red s'y engage Ă proposer un monde plus grand que celui de The Elder Scrolls V Skyrim, sans temps de chargement et avec plus de cent heures de contenu, le tout pour une sortie en 2014. Le studio reste cependant vague au sujet des plateformes qui accueilleront le jeu, car les consoles PlayStation 4 et Xbox One n'ont pas encore Ă©tĂ© rĂ©vĂ©lĂ©es par leurs constructeurs Sony et Microsoft[90]. Près de 40 campagnes marketing sont conçues et gĂ©rĂ©es en simultanĂ© dans les marchĂ©s-clefs qu'a sĂ©lectionnĂ©s la stratĂ©gie commerciale du groupe[52]. The Witcher 3 sort finalement dans le monde entier le 19 mai 2015 ; il est distribuĂ© par Bandai Namco Entertainment en Europe, Australie et Nouvelle-ZĂ©lande, et par Warner Bros. Interactive Entertainment en AmĂ©rique du Nord. Des exemplaires du jeu fuitent cependant dès le 11 mai, par le biais de revendeurs aux Émirats arabes unis, et certains acheteurs s'empressent de diffuser sur Twitch ou YouTube de premières images du jeu. CD Projekt Red exhorte les possesseurs Ă ne pas montrer en ligne le contenu du jeu, pour ne pas gâcher la surprise de ceux qui ne l'ont pas encore, et ferme ses forums officiels afin qu'aucune information ne s'en Ă©chappe, tandis que les vidĂ©os sont retirĂ©es de YouTube et que Twitch menace ses utilisateurs contrevenants de sanctions[95]. Le 12 mai 2015 sont publiĂ©es les premières critiques du jeu ; elles sont unanimes dans leur cĂ©lĂ©bration, et la surprise est d'autant plus forte chez les employĂ©s de CD Projekt Red que les deux opus prĂ©cĂ©dents du Witcher n'avaient reçu qu'une attention très ciblĂ©e, celle d'un public de joueurs PC amateurs de RPG[90]. Marcin IwiĹ„ski, cofondateur de CD Projekt. Lors d'une confĂ©rence post-mortem en 2016 Ă la Game Developers Conference, le cofondateur de CD Projekt, Marcin IwiĹ„ski, Ă©voquera par la suite trois piliers du marketing de The Witcher 3 qui lui ont semblĂ© essentiels au succès du titre[96] la qualitĂ© du jeu lui-mĂŞme ; une proposition de valeur centrĂ©e sur les joueurs ; et une communication claire du studio envers les fans. Le premier point s'illustre aisĂ©ment par la montĂ©e en puissance accomplie par la sĂ©rie de jeux depuis ses commencements des Ă©valuations critiques montant vers les cimes Ă chaque nouvelle sortie, et davantage de plateformes de jeux. Pour remplir le deuxième critère, le studio polonais avait prĂ©parĂ© plusieurs façons de prĂ©senter efficacement et brièvement The Witcher 3 Ă des publics diffĂ©rents des slogans tels que Le monde n'a pas besoin d'un hĂ©ros. Il a besoin d'un professionnel[Note 14] » ou Skyrim Ă la sauce Game of Thrones[Note 15] ». Dans le mĂŞme sens, pour contenter tous types de fans, certaines Ă©ditions du jeu sont accompagnĂ©es de nombreux items collector dans l'esprit de la saga des figurines, des artbooks…, et la sortie du jeu est attentivement suivie par les dĂ©veloppeurs, qui proposent dix mises Ă jour gratuites dans les six mois suivants, et ajoutent plusieurs paramĂ©trages techniques rĂ©clamĂ©s par la communautĂ© de joueurs. D'autre part, les deux extensions » payantes proposĂ©es en achats supplĂ©mentaires offrent un contenu substantiel et ne sont pas conçues Ă partir d'Ă©lĂ©ments retirĂ©s sciemment du jeu de base, comme la coutume voulait alors que cela se produise pour certains jeux[96]. Sur le troisième point, CD Projekt Red promeut une communication directe envers ses joueurs, et des dĂ©clarations honnĂŞtes et authentiques, Ă©vitant de passer par l'intermĂ©diaire d'un distributeur ou d'une agence de relations publiques. Le studio fait l'effort de s'expliquer sur la dĂ©gradation des graphismes constatĂ©e entre l'une des premières bandes-annonces et le produit fini voir plus bas, un problème qui a pu pour d'autres Ă©diteurs prendre des proportions critiques, comme sur le jeu Star Wars Battlefront de l'Ă©diteur Electronic Arts[97]. Le logo du jeu est Ă©galement conçu de manière Ă ne pas donner l'impression que Wild Hunt fait suite Ă deux opus ; la similitude du 3 sur la couverture avec une marque de griffe ou un masque vise un public n'Ă©tant pas familier avec la franchise, tandis que certains fans pourront reconnaĂ®tre en ces traits le signe de la Chasse sauvage[98]. PrĂ©commandes Ă€ l'Ă©tĂ© 2014, les premières communications de CD Projekt Red laissent prĂ©voir de nombreux items bonus en accompagnement de l'Ă©dition standard si celle-ci est achetĂ©e en prĂ©commande, en particulier si l'achat s'effectue sur la boutique en ligne du studio, Ă€ l'Ă©poque, l'un des bonus concerne un accès Ă la bĂŞta fermĂ©e du Witcher Adventure Game[99]. Le revendeur en ligne propriĂ©tĂ© du studio CD Projekt Red, accompagne les Ă©ditions prĂ©commandĂ©es de nombreux bonus exclusifs. Quelques semaines avant la sortie, ces items se rĂ©vèlent finalement avoir Ă©tĂ© rĂ©partis chez plusieurs revendeurs. Ainsi, tout jeu prĂ©commandĂ©, quel que soit son lieu d'achat et son format numĂ©rique ou physique comprend les items bonus suivants une carte du jeu, des autocollants, un compendium du sorceleur et la bande originale[100]. Certains revendeurs ajoutent Ă cette liste des items supplĂ©mentaires exclusifs Ă chacun la chaĂ®ne amĂ©ricaine GameStop y joint ainsi un mĂ©daillon du Sorceleur, l'entreprise amĂ©ricaine d'Ă©lectronique Best Buy un emballage dĂ©corĂ© en mĂ©tal SteelBook, et le revendeur Amazon un comicbook de 48 pages scĂ©narisĂ© par Paul Tobin, dessinĂ© par Max Bertolini et pour la couverture par Joe Querio dont le scĂ©nario dĂ©crit les Ă©vĂ©nements prĂ©cĂ©dant la bande-annonce Killing Monsters[100]. Steam propose de son cĂ´tĂ© une rĂ©duction de 10 % sur le jeu et mĂŞme de 15 % si le joueur possède l'un des deux opus prĂ©cĂ©dents, ainsi que la bande originale, la carte du jeu, des fonds d'Ă©cran, un artbook et des artworks au format digital[100]. Enfin, les prĂ©commandes passĂ©es sur fournissent en plus des items prĂ©cĂ©dents distribuĂ©s par Steam et des rĂ©ductions prĂ©cĂ©dentes, une rĂ©duction de 20 % sur le jeu si l'acheteur possède les deux premiers opus, une version digitale du jeu Neverwinter Nights, les comics House of Glass et Reasons of State au format digital, des modèles pour rĂ©aliser des figurines en papier, la version Ă©tendue de la bande originale, des avatars pour rĂ©seaux sociaux, une vidĂ©o sur la crĂ©ation du jeu et toutes les bandes-annonces en haute dĂ©finition[100]. Éditions commerciales Le jeu est Ă©ditĂ© dès 2015 sur les plateformes PC Windows, PlayStation 4 et Xbox One. Plus de quatre ans plus tard, Ă l'E3 2019, CD Projekt Red annonce travailler sur un portage du jeu pour la console Nintendo Switch, prĂ©vu pour sortir avant la fin de l'annĂ©e 2019[101]. Cette version sort le 15 octobre 2019[102]. En septembre 2020, des versions amĂ©liorĂ©es pour PlayStation 5 et Xbox Series sont annoncĂ©es pour 2021[103]. Le titre est finalement repoussĂ© une première fois pour le deuxième trimestre 2022, puis une seconde fois Ă une date indĂ©terminĂ©e[104]. Une Ă©dition collector est proposĂ©e en parallèle de la version standard, contenant le jeu de base ainsi qu'un artbook de 200 pages, un steel book, le manuel de jeu, le compendium du sorceleur », la bande originale, des autocollants, une carte du monde, une figurine de Geralt se battant contre un griffon, et la rĂ©plique d'un mĂ©daillon de sorceleur[105]. Extensions Contenu gratuit Parmi les contenus supplĂ©mentaires offerts aux joueurs, des apparences alternatives pour certains personnages dont Ciri, ici en cosplay. Dans les premiers temps suivant la sortie, seize contenus supplĂ©mentaires sont mis Ă disposition gratuitement, Ă raison d'un par semaine[106]. Ces DLC ajoutent au système de jeu de nouvelles quĂŞtes Contrat mineurs disparus, L'or des fous, L'ennemi numĂ©ro un de Skellige, Chasse au trĂ©sor Ă©quipement de l'Ă©cole du loup et Ă€ bon chat, bon loup[106], une sĂ©rie de cartes de Gwynt neutres intitulĂ©e HĂ©ros des ballades[106], de nouvelles animations de coups de grâce[106], et un mode Nouvelle partie + », qui permet après avoir fini le jeu une première fois de recommencer une partie plus difficile en disposant de l'argent et d'une partie de l'Ă©quipement dĂ©jĂ gagnĂ©s lors de la partie prĂ©cĂ©dente[106]. Des items supplĂ©mentaires deviennent Ă©galement disponibles en jeu des ensembles d'armure de Temeria, du Nilfgaard et de Skellige[106] et un ensemble d'arbalètes d'Ă©lite[106], ainsi qu'un ensemble de barbes et de coiffures[106] et des apparences alternatives pour Yennefer, Triss et Ciri[106]. CD Projekt Red Ă©tudie attentivement, par le biais des forums officiels du Witcher ou de Reddit, les retours des joueurs sur les DLC mis Ă disposition dans d'autres jeux, afin d'affiner son offre selon les satisfactions et les dĂ©ceptions les plus rĂ©pandues. Le mode Nouvelle partie + doit ĂŞtre repoussĂ© Ă plusieurs reprises car son implantation nĂ©cessite d'appliquer sur certaines parties du jeu des ajustements que l'Ă©quipe de dĂ©veloppement n'avait pas soupçonnĂ©s. Le studio se fĂ©licite de la bonne rĂ©ception de ce contenu gratuit, qui augmente le bouche-Ă -oreille positif[107]. Hearts of Stone Hearts of Stone est la première extension payante du jeu, vendue 9,99 dollars[96]. Elle sort le 13 octobre 2015[108] et propose une petite extension de la carte autour de la campagne de Novigrad, accompagnĂ©e de quelques missions mineures mais surtout d'une longue quĂŞte qui commence dans les Ă©gouts d'Oxenfurt et voit Geralt croiser l'Ă©nigmatique Gaunter de MeurĂ© Gaunter O'Dimm en version anglophone originale, dit le MaĂ®tre Miroir », dĂ©jĂ aperçu dans le prologue de Wild Hunt Ă l'auberge de Blanchefleur. Blood and Wine Blood and Wine est la seconde et dernière extension payante du jeu et sort le 31 mai 2016[109], vendue pour la somme de 19,99 dollars[96]. Elle propose l'accès Ă une toute nouvelle rĂ©gion, le duchĂ© du Toussaint, et de nouveaux objectifs locaux, en plus d'une vaste quĂŞte principale qui vise Ă Ă©lucider les menaces portĂ©es Ă l'encontre de plusieurs chevaliers de la principautĂ©. Troisième DLC 2022 Lors de la confĂ©rence "WitcherCon" du 9 juillet 2021, CD Projekt RED annonce via les rĂ©seaux sociaux qu'un troisième DLC sera disponible probablement pour 2022 et inspirĂ© de la sĂ©rie Netflix[110]. RĂ©ception Accueil critique Critiques du jeu principal The Witcher 3 est globalement reconnu par les professionnels du secteur comme un jeu hors-normes, rĂ©ussissant Ă se hisser Ă la portĂ©e de ses ambitions lĂ oĂą bien d'autres ont Ă©chouĂ© l'immersion dans un monde ouvert cohĂ©rent et persistant, dans lequel les habitants mènent leur propre vie sans rien attendre du protagoniste, et un système narratif qui ne prend pas nĂ©cessairement le joueur par la main et qui inscrit dans la durĂ©e les consĂ©quences de ses choix[132]. Tous s'accordent sur la qualitĂ© narrative et immersive du titre, et nombreux sont ceux qui consacrent The Witcher 3 comme un chef-d'Ĺ“uvre. Une raison pour cette qualification le soin apportĂ© au monde ouvert, visible dans la personnalisation et le rĂ©alisme de chaque lieu traversĂ© et de chaque PNJ ou mĂŞme dans la justesse des sons d'ambiance, autant d'aspects particulièrement polis qui rehaussent les standards de l'industrie[118]. La luxuriance et la finesse des graphismes marquent aussi les esprits[133], notamment les effets climatiques et de lumière qui forment un tout splendide »[11], Ă l'exception d'un rendu de l'eau jugĂ© sommaire, voire datĂ© »[118]. En ce qui concerne les mĂ©caniques de jeu, la nouvelle souplesse de Geralt et la technicitĂ© des combats sont apprĂ©ciĂ©es, et la bande originale de Marcin PrzybyĹ‚owicz, aux airs slaves presque inĂ©dits dans les jeux vidĂ©o, est jugĂ©e magistrale » par la rĂ©daction de L'originalitĂ© et l'intelligence des quĂŞtes sont relevĂ©es[118], mĂŞme si plusieurs notent un essoufflement de l'intrigue principale Ă mi-chemin et lors du troisième acte, lorsqu'il ne s'agit presque plus que d'accumuler les dĂ©placements vers certains personnages pour faire avancer l'histoire, et d'enchaĂ®ner les combats de boss ; et ce, alors mĂŞme que les quĂŞtes secondaires proposent un contenu toujours plus relevĂ© et Ă©motionnellement marquant[133],[118]. Sur Gamekult, le critique salue dans ce troisième opus la montĂ©e en gamme de l’écriture, qui fait mouche sans trahir la volontĂ© de dĂ©peindre un monde cynique et adulte. Les sujets sensibles comme l’image de la femme, la sexualitĂ© ou le racisme sont abordĂ©s avec finesse, en dĂ©pit de certaines apparences[118]. » Parmi les regrets ergonomiques Ă©voquĂ©s par certains critiques, le placement de la camĂ©ra qui s'avère parfois hasardeux, par exemple dans les intĂ©rieurs rĂ©duits[133], l'intelligence artificielle des adversaires qui peuvent manquer d'audace[11], et la difficultĂ© de navigation dans certains menus, notamment lorsque les centaines d'ingrĂ©dients ou de matĂ©riaux nĂ©cessaires Ă l'alchimie et Ă l'artisanat font ralentir les dĂ©placements dans l'inventaire[118]. Critiques des extensions Hearts of Stone et Blood and Wine La première extension, Hearts of Stone, est louĂ©e pour sa qualitĂ© d'Ă©criture ; elle reçoit les notes de 18/20 sur 6/10 sur Gamekult[135] et 8/10 dans Canard PC[136]. La deuxième extension, Blood and Wine, reçoit les notes de 19/20 sur 8/10 sur Gamekult[138] et 9/10 dans Canard PC[139]. IGN estime que la conclusion apportĂ©e par Blood and Wine aux aventures de Geralt figure au panthĂ©on des Ă©pilogues de sagas, aux cĂ´tĂ©s du navire quittant les Havres Gris du Seigneur des anneaux ou bien de la Plateforme 9 Âľ dans Harry Potter[140]. DĂ©bat sur la reprĂ©sentation des femmes Dans sa critique du jeu, le journaliste Arthur Gies du site Polygon remet en cause la reprĂ©sentation des femmes dans cet univers qu'il juge misogyne il note que plusieurs personnages fĂ©minins sont inexplicablement dĂ©nudĂ©s Ă outrance, et ce mĂŞme dans des scènes de combat invitant Ă davantage de prĂ©cautions vestimentaires, et relève en particulier que de nombreuses situations rencontrĂ©es rendent triviale et nĂ©gligeable la violence envers les femmes. Il cite entre autres exemples une scène, qu'il juge au demeurant très bien rĂ©alisĂ©e et interprĂ©tĂ©e, oĂą Geralt peut choisir de n'exprimer que compassion envers un personnage masculin qui a battu sa femme au point de lui causer une fausse couche[133],[107]. La sociologue Anita Sarkeesian, l'une des principales victimes de la controverse du Gamergate, estime Ă©galement que The Witcher 3 ne prĂ©sente la violence faite aux femmes que comme un mal regrettable, mais naturel et inĂ©vitable » et que cela lui sert opportunĂ©ment d'outil pour paraĂ®tre plus mature » auprès de son public[141]. Plusieurs critiques rejoignent Gies sur ces incohĂ©rences dĂ©rangeantes et notent qu'il arrive rĂ©gulièrement Ă The Witcher 3 de faire un pas en avant » dans la reprĂ©sentation des femmes dans un mĂ©dia vidĂ©oludique avant d'en faire un autre en arrière » quelques scènes plus tard[142],[143]. DĂ©bat sur la reprĂ©sentation des personnes de couleur La critique de Polygon interpelle Ă©galement au sujet de l'absence de personnes de couleur dans le jeu, s'Ă©tonnant de ne pas en avoir croisĂ© une seule dans une intrigue introduisant pourtant plusieurs centaines de personnages[133],[107]. Parmi les rĂ©actions Ă la controverse naissante, Adrian Chmielarz, figure cĂ©lèbre mais contestĂ©e en Pologne, oĂą il a participĂ© Ă fonder le studio The Astronauts et Ă crĂ©er The Vanishing of Ethan Carter, lui adresse une rĂ©ponse dans une tribune intitulĂ©e Le garçon qui criait au loup blanc. Il y expose que le fait que des personnages de couleur n'apparaissent pas dans The Witcher 3 est bel et bien une vĂ©ritĂ© » mais n'est pas un problème », dans le contexte slave et mĂ©diĂ©val d'un jeu vidĂ©o de fantasy[144],[107]. D'après Marcin IwiĹ„ski, qui s'exprimera un an après les faits, le thème du racisme est d'ailleurs loin d'ĂŞtre occultĂ© dans le jeu ; il transparaĂ®t non dans la couleur de peau mais dans l'espèce d'origine des personnages elfes, nains et monstres sont nettement victimes d'un traitement diffĂ©rent dans l'univers du Sorceleur[35]. Quelques mois après la tenue de ce dĂ©bat sur la lĂ©gitimitĂ© gĂ©ographique et historique des jeux Ă limiter l'apparence de leurs personnages, l'extension Hearts of Stone ajoute, par le biais d'une dĂ©lĂ©gation de diplomates et de marchands du pays d'Ophir, plusieurs personnages Ă la peau basanĂ©e[145]. Distinctions Le dĂ©voilement du jeu par le biais d'une bande-annonce de gameplay Ă l'E3 2013 lui vaut près de 55 rĂ©compenses[12]. Il remporte d'ailleurs en 2014 le prix du jeu le plus attendu de 2015 lors des Game Awards[146]. L'accueil critique de The Witcher 3 se distingue par son unicitĂ© d'opinions le jeu est Ă©lu 251 fois jeu vidĂ©o de l'annĂ©e 2015, un record, dĂ©trĂ´nant The Last of Us qui avait reçu 249 distinctions de ce type, et surpassant des classiques » tels que The Elder Scrolls V Skyrim, Red Dead Redemption, Uncharted 2, Half-Life 2, ou Resident Evil 4. Sur l'annĂ©e 2015, il se distingue ainsi face aux mastodontes Fallout 4 avec 56 distinctions, Bloodborne 31 et Metal Gear Solid V The Phantom Pain 29[Note 17], notamment lors des Game Developers Choice Awards[35],[147] et des Golden Joystick Awards 2015. Il y remporte aussi Ă cette occasion les rĂ©compenses pour la meilleure narration, la meilleure esthĂ©tique visuelle et le meilleur moment de jeu[148]. Ă€ la fin de son parcours, le jeu cumule plus de 800 rĂ©compenses diverses, un score inĂ©dit dans l'histoire du jeu vidĂ©o[Note 17],[149]. Le fait que ses extensions dont la dernière est sortie en mai 2016 rallongent » sa couverture mĂ©diatique et soient considĂ©rĂ©es comme des Ĺ“uvres Ă part entière lui a permis d'entrer en compte dans davantage de remises de prix, jusqu'Ă la fin de l'annĂ©e 2016[150]. En septembre 2017, le site français le classe deuxième meilleur jeu de tous les temps[151]. En fĂ©vrier 2019, la communautĂ© Steam lui accorde la rĂ©compense "Meilleur Environnement" et dĂ©cerne Ă CD Projekt Red le Steam Award du meilleur dĂ©veloppeur de l'annĂ©e[152]. Ventes Avant mĂŞme la sortie du jeu, le 19 mai 2015, CD Projekt Red sait avoir franchi un palier historique 1,5 million de joueurs ont prĂ©commandĂ© The Witcher 3, dont 500 000 dans la seule dernière semaine[153]. Au terme de deux semaines, 4 millions de copies sont Ă©coulĂ©s, puis 2 millions supplĂ©mentaires dans les six semaines suivantes. Parmi ces achats, 1 million s'est effectuĂ© sur la plateforme de vente en ligne exploitĂ©e par CD Projekt, En mars 2016, dix mois après la sortie du jeu, les ventes totales se chiffrent Ă 10 millions sur 20 millions pour l'ensemble de la franchise[154]. Fin 2017, ce sont 33 millions d'exemplaires des trois jeux cumulĂ©s qui ont Ă©tĂ© vendus depuis le lancement de la sĂ©rie de jeux[155]. En juin 2019, le jeu atteint 20 millions d'exemplaires Ă©coulĂ©s[156],[157] et la trilogie totalise 40 millions de ventes[158]. Ă€ l'occasion des dix ans de la sortie du premier opus, fin 2017, CD Projekt Red avance des informations inĂ©dites sur les rĂ©sultats financiers de sa sĂ©rie[159] avec 1,4 milliard de dollars de chiffre d'affaires 1,04 milliard sans les extensions, The Witcher 3 a engrangĂ© 15 fois plus que The Witcher 2 et 60 fois plus que The Witcher 1[155]. Durant le seul premier semestre 2015, et très majoritairement grâce aux six semaines suivant la commercialisation du troisième opus, CD Projekt a rĂ©alisĂ© un bĂ©nĂ©fice net de 236 millions de zĹ‚otys, soit 62,5 millions de dollars[52]. Les deux extensions du troisième opus, Hearts of Stone et Blood and Wine, ont par ailleurs gĂ©nĂ©rĂ© Ă elles seules 350 millions de dollars, soit 25 % du chiffre d'affaires du jeu complet[155]. Durant cette mĂŞme prĂ©sentation de rĂ©sultats financiers[159], la direction de CD Projekt relève que davantage d'exemplaires de The Witcher 3 se sont vendus en 2017 qu'en 2016, l'annĂ©e suivant la sortie du jeu. D'autre part, d'annĂ©e en annĂ©e, la proportion de ventes sur plateforme PC-Windows augmente alors qu'elle n'Ă©tait que de 31 % en 2015 face aux 48 % de la PlayStation 4 et aux 20 % de la Xbox One, en 2016 le PC occupe maintenant la première place des ventes avec 42 % face Ă 41 % pour la PlayStation 4 et 14 % pour la Xbox One puis 50 % en 2017 face Ă 35 % pour la PlayStation 4 et 15 % pour la Xbox One[155]. L'entreprise elle-mĂŞme connaĂ®t un essor soudain de sa valorisation ; en aoĂ»t 2016, elle est estimĂ©e Ă plus d'1 milliard de dollars[160] et en septembre 2017 Ă 2,3 milliards[161]. Fin 2019, selon les chiffres fournis par CD Projekt, la rĂ©partition des ventes par plate-forme est la suivante 12,4 millions de copies sur PC, 10,8 millions sur PlayStation 4, et 4,3 millions sur Xbox One ainsi que 700 000 sur Nintendo Switch. L'annĂ©e 2019 enregistre plus de 6,6 millions de nouvelles ventes, fortement aidĂ©es par la diffusion de la sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e The Witcher. En avril 2020, le jeu s'est vendu Ă plus de 28 millions d'exemplaires Ă travers le monde[162]. Le 14 avril 2022, le studio annonce que The Witcher 3 s'est vendu Ă plus de 40 millions d'exemplaires[163]. Controverse des graphismes Les performances techniques requises pour faire fonctionner les 5 000 portes » de la ville de Novigrad sont utilisĂ©es pour justifier la dĂ©gradation des graphismes globaux du jeu. Un point vient ternir la rĂ©ception du jeu Ă sa sortie de nombreux joueurs s'Ă©tonnent de la qualitĂ© des graphismes du jeu, qui paraissent moins aboutis que sur une bande-annonce datant de l'E3 2013, deux ans avant la sortie, et dont les images avaient Ă©tĂ© capturĂ©es en jeu[164]. Les premières rĂ©actions officielles du studio sont jugĂ©es insatisfaisantes, et la suspicion nait parmi les fans, tandis que les employĂ©s s'attristent de perdre la confiance d'un public qui jusque-lĂ voyait en CD Projekt Red un Ă©diteur champion de leur cause[67]. Les dirigeants du studio finissent par admettre la dĂ©gradation ; selon eux, celle-ci s'explique par le fait qu'en deux ans, les dĂ©veloppeurs ont pu amplement se rendre compte que les paramètres de la dĂ©mo filmĂ©e dans un cadre de jeu rĂ©duit, sur PC, n'Ă©taient pas compatibles avec le cadre exigeant de monde ouvert du jeu fini, Ă destination de diffĂ©rentes plateformes de jeu. La finition des volutes de fumĂ©e et des flammes voraces aperçues dans la bande-annonce est ainsi sacrifiĂ©e au profit du fonctionnement des 5 000 portes de Novigrad », avancent-ils[165]. D'autre part, c'est la première fois que CD Projekt Red publie un jeu en simultanĂ© sur PC et sur consoles, eux qui Ă©taient jusque-lĂ habituĂ©s Ă ne sortir leurs jeux que sur PC, quitte Ă les porter ensuite seulement sur une autre plateforme comme The Witcher 2 sur Xbox 360. Cette contrainte et le fait que les critères de dĂ©veloppement des futures PlayStation 4 et des Xbox One soient encore inconnus au lancement du dĂ©veloppement n'ont fait que rendre la tâche d'harmonisation plus complexe[107]. Aux joueurs incriminant les consoles dont les capacitĂ©s sont plus limitĂ©es qu'un PC de la dĂ©gradation des images sur la version dĂ©finitive, CD Projekt Red rĂ©pond que le jeu n'aurait de toute façon pas pu ĂŞtre créé s'il n'avait pu exister sur console ; dĂ©velopper un jeu pour le seul marchĂ© des PC n'aurait jamais Ă©tĂ© suffisamment rentable pour justifier le budget investi[165]. Le studio s'emploie alors Ă accĂ©lĂ©rer la sortie de patchs correctifs amĂ©liorant les performances graphiques et permettant au joueur d'Ă©diter certains paramètres tels que la densitĂ© de vĂ©gĂ©tation ou la nettetĂ© de l'environnement[165], en mĂŞme temps qu'il promet de vĂ©rifier par trois fois la conformitĂ© de chacune de ses bandes-annonces futures[107]. Ă€ partir de l'automne 2017, CD Projekt propose des mises Ă jour gratuites pour amĂ©liorer les graphismes sur les nouvelles versions de consoles que sont la PS4 Pro et la X box One X en octobre 2017, la version PS4 Pro reçoit une rĂ©solution de 4K et une amĂ©lioration des performances telles que le filtrage des textures[166], puis un second patch en avril 2018 l'autorise Ă activer un mode HDR[167]. L'ensemble de ces amĂ©liorations est disponible sur Xbox One X Ă partir de dĂ©cembre 2017[168]. Versions diffĂ©renciĂ©es pour certains pays Dès la pĂ©riode de production du jeu, les chargĂ©s de localisation de CD Projekt Red peinent Ă trouver des traducteurs pour adapter The Witcher 3 en arabe les tests de traduction qu'ils ont fournis Ă leurs sous-traitants candidats reprennent des extraits de scènes du Witcher 2 mentionnant des thèmes comme la prostitution, ce qui rebute certains traducteurs. Le travail d'adaptation exige aussi plusieurs amĂ©nagements culturels les rĂ©fĂ©rences au polythĂ©isme sont par exemple effacĂ©es pour ne plus mentionner qu'un seul dieu, mais cela pose problème car le mot dieu » ne peut ĂŞtre Ă©crit dans la version arabe sans ĂŞtre censurĂ© par un rectangle flou. La scène d'ouverture Ă Kaer Morhen, oĂą Yennefer apparaĂ®t nue vue de dos, est Ă©galement remodelĂ©e de manière Ă la vĂŞtir de pantalons[53]. La version japonaise est lĂ©gèrement modifiĂ©e pour des raisons culturelles afin d'Ă©viter de montrer des entrailles bĂ©antes sur les corps de personnes blessĂ©es ou mortes. Les plaies extĂ©rieures, du moment qu'elles sont de profondeur superficielle, restent visibles[53]. En juillet 2018, Associated Press rapporte que The Witcher 3 est inclus dans une liste de 47 jeux vidĂ©o bannis d'Arabie saoudite ; d'après l'agence de presse, il s'agirait d'une initiative du gouvernement saoudien en rĂ©ponse au suicide de deux enfants de 12 et 13 ans qui avaient Ă©tĂ© exhortĂ©s Ă participer au Blue Whale Challenge, un dĂ©fi social incitant au suicide de ses participants[169]. De nombreuses publications spĂ©cialisĂ©es parmi lesquelles IGN et dĂ©noncent cependant dans les jours suivants ces propos et montrent que The Witcher 3 Ă©tait en rĂ©alitĂ© banni depuis plusieurs annĂ©es dĂ©jĂ du pays, en partie probablement pour des rĂ©fĂ©rences culturelles sensibles et ses Ă©lĂ©ments de nuditĂ©[170],[171]. PostĂ©ritĂ© Un jalon dans l'histoire du jeu de rĂ´le et du monde ouvert Pour les joueurs comme pour les dĂ©veloppeurs, The Witcher 3 devient le nouveau point de comparaison pour mesurer l'ampleur des futurs jeux se rĂ©clamant du mĂŞme genre[172]. Il dĂ©trĂ´ne Ă ce statut The Elder Scrolls 5 Skyrim, jusque-lĂ souvent considĂ©rĂ© comme l'aboutissement des jeux de rĂ´le vidĂ©o[64]. Son influence est impossible Ă mesurer dans la pĂ©riode suivant immĂ©diatement sa sortie 2015, puisque le dĂ©veloppement de jeux vidĂ©o ambitieux prend gĂ©nĂ©ralement plusieurs annĂ©es, mais au dĂ©but de 2017 les dĂ©veloppeurs d'Horizon Zero Dawn reconnaissent s'ĂŞtre servis de The Witcher 2 comme rĂ©fĂ©rentiel, parmi d'autres jeux dont Skyrim, pour Ă©tablir leur système de quĂŞtes[173]. En mars 2017, c'est cette fois-ci The Witcher 3 qui est explicitement Ă©mulĂ© par le space opera Mass Effect Andromeda, son Ă©quipe de dĂ©veloppement notant qu'ils ont cherchĂ© Ă rendre chaque quĂŞte significative, Ă la manière du jeu polonais[174]. Ă€ partir des jeux sortis en 2018, les analyses notant des similitudes avec The Witcher 3 deviennent encore plus frĂ©quentes Forbes note ainsi que, du point de vue de l'industrie, [Assassin's Creed Odyssey] est The Witcher 3 avec la possibilitĂ© de grimper et l'apparition de figures historiques[Note 18],[172] », puisque les Ă©lĂ©ments principaux du gameplay sont similaires des quĂŞtes secondaires aussi soignĂ©es que l'intrigue principale, des choix moraux dont les consĂ©quences se feront sentir tout au long de la progression dans le jeu et qui s'effectuent par le biais d'une roue de dialogues[175], ou encore une monture unique pour le personnage principal[172]. Ces emprunts sont cependant mutuels c'est Ă la sĂ©rie des Assassin's Creed que Geralt doit sa capacitĂ©, dans une foule, Ă Ă©carter nonchalamment de la main ceux qu'il croise[18]. Red Dead Redemption 2, sorti la mĂŞme annĂ©e, propose Ă©galement une attention particulière Ă des dĂ©tails qui paraissent ĂŞtre les hĂ©ritiers directs du Witcher 3 une monture qui accourt lorsqu'on la siffle, la barbe et la chevelure du personnage qui poussent au fur et Ă mesure des heures du jeu et qui peuvent ĂŞtre taillĂ©es selon diffĂ©rents styles en se rendant chez un barbier, ou encore la possibilitĂ© de prendre des bains[176]. Un auteur dĂ©passĂ© par l'adaptation de son Ĺ“uvre Le colossal succès critique du troisième opus et de l'ensemble de la saga vidĂ©oludique n'est pas du tout anticipĂ© par l'auteur des livres, Andrzej Sapkowski, qui a très tĂ´t mis en doute le potentiel des jeux. Il vend ainsi l'utilisation de la licence Ă CD Projekt au dĂ©but des annĂ©es 2000 pour une somme dĂ©risoire par rapport au futur chiffre d'affaires de la sĂ©rie, peut-ĂŞtre autour de 8 200 euros[177] J'ai Ă©tĂ© assez stupide pour leur vendre les droits. Ils m'ont proposĂ© un pourcentage sur leurs profits. J'ai dit non, il n'y aura jamais de profits, donnez-moi tout l'argent maintenant. J'ai Ă©tĂ© suffisamment stupide pour tout leur confier parce que je n'ai pas cru en leur succès. Mais qui aurait pu deviner ? Pas moi[Note 19] », admet-il ainsi en mars 2017[178]. L'auteur n'a jamais fait mystère de son aversion pour les jeux vidĂ©o, desquels il a gardĂ© une impression de stupiditĂ© » après quelques expĂ©riences vidĂ©oludiques consistant Ă exĂ©cuter Ă la chaĂ®ne des extraterrestres. Après la signature du contrat, ses contacts avec CD Projekt sont ainsi des plus tĂ©nus ni visite des studios, ni demande de consultation, ni questionnement. Sapkowski considère qu'il ne leur doit rien et que sa seule popularitĂ© en Pologne aidera Ă promouvoir les jeux. Mais dès la sortie du premier opus, la transition de notoriĂ©tĂ© commence des maisons d'Ă©dition ressortent les livres Ă l'Ă©tranger en s'inscrivant dans le battage mĂ©diatique autour du jeu et en profitent pour y multiplier les rĂ©fĂ©rences, par exemple en remplaçant les illustrations originales des livres par des images tirĂ©es du jeu. Ă€ la sortie du deuxième Ă©pisode puis du troisième, le changement est entĂ©rinĂ© et il arrive dĂ©sormais que des fans prennent Sapkowski pour l'auteur des livres basĂ©s sur les jeux », Ă sa grande fureur[178]. En octobre 2018, la relation entre l'auteur et le studio apparaĂ®t toujours loin d'ĂŞtre harmonieuse. Il est rĂ©vĂ©lĂ© dans la presse que Sapkowski rĂ©clame 60 millions de zĹ‚otys près de 14 millions d'euros Ă CD Projekt, au nom d'une clause du droit d'auteur polonais, qui stipule que des amĂ©nagements financiers peuvent ĂŞtre rĂ©alisĂ©s lorsque la compensation finale de l'artiste est trop faible par rapport aux profits gĂ©nĂ©rĂ©s par l'utilisation de son Ĺ“uvre[179]. En fĂ©vrier 2019, plusieurs sources rapportent qu'un règlement Ă l'amiable serait sur le point d'ĂŞtre conclu et pourrait rapporter plusieurs millions d'euros Ă l'auteur, dans l'optique de permettre au studio de conserver de bonnes relations avec lui[177]. Un jeu dans le jeu le gwent Le gwent, mini-jeu de cartes Ă collectionner intĂ©grĂ© Ă The Witcher 3, ne devait de prime abord pas faire partie de Wild Hunt, n'ayant Ă©tĂ© conçu que comme un passe-temps par ses dĂ©veloppeurs. Il y est finalement incorporĂ© au cours de la production et plaĂ®t tant aux joueurs que l'afflux constant de courriers de fĂ©licitations qui pousse la petite Ă©quipe responsable du dĂ©veloppement du mini-jeu Ă suggĂ©rer Ă CD Projekt Red de lui consacrer un jeu Ă part entière, quelques mois après la sortie des nouvelles aventures de Geralt[180],[181]. Cette mouture est officialisĂ©e en juin 2016, lors du salon de l'E3, et promet de sortir sur PC-Windows, PlayStation 4 et Xbox One[182], avec les mĂŞmes doubleurs que The Witcher 3[183]. Elle paraĂ®t officiellement Ă l'Ă©tĂ© 2017 sous le nom de Gwent The Witcher Card Game et l'extension de campagne solo qui devait lui ĂŞtre apportĂ©e plus tard se voit finalement gratifiĂ©e d'une sortie indĂ©pendante en octobre 2018 sous le nom de Thronebreaker The Witcher Tales[184]. La relance d'une sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e The Witcher Dans le mĂŞme temps, le succès international du troisième volet des jeux remet dans la lumière un projet de sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e basĂ©e sur les livres, qui avait reçu en octobre 2014 une subvention de l'Institut polonais du film. C'est le studio Platige Image, dĂ©jĂ responsable de certaines bandes-annonces cinĂ©matiques des jeux de CD Projekt Red, qui mène l'initiative, en coproduction avec Netflix. Le lien avec les jeux polonais s'arrĂŞte cependant lĂ ; la sĂ©rie tĂ©lĂ©visĂ©e vise Ă adapter la sĂ©rie de livres et n'a aucun lien scĂ©naristique avec les jeux[185],[186]. Suite du jeu et avenir de CD Projekt Red Le projet suivant des crĂ©ateurs de The Witcher 3 s'Ă©loigne de l'Ă©cosystème fantasy pour proposer un contexte cyberpunk, dont se rapproche de nuit le quartier de Shibuya Ă Tokyo. Le studio derrière The Witcher 3, dĂ©sormais aurĂ©olĂ© de l'immense retombĂ©e positive de son poulain, s'Ă©tablit comme le fer de lance de la production vidĂ©oludique polonaise. En dĂ©cembre 2016, il est ainsi au premier plan des 38 studios nationaux auxquels le gouvernement polonais accorde des subventions d'une hauteur de 116 millions de zĹ‚otys, soit 27,3 millions de dollars[187]. Son nouveau statut lui permet enfin de rassurer sur l'Ă©tat de son jeu Cyberpunk 2077, dĂ©veloppĂ© en parallèle de The Witcher 3 et dĂ©voilĂ© dès 2013 par une bande-annonce largement diffusĂ©e sur Internet, puis laissĂ© dans une ombre persistante. Pour les joueurs comme pour les dĂ©veloppeurs, The Witcher 3 devient l'unique point de comparaison pour mesurer l'ampleur du futur jeu de science-fiction, qui ne masque pas ses immenses ambitions[188]. Le PDG du studio, Adam KiciĹ„ski, dĂ©clare notamment en novembre 2017 Nous sommes satisfaits du succès rencontrĂ© par The Witcher 3, mais ce n'est pas non plus un record du monde. Nous pensons qu'un jeu peut encore se vendre beaucoup plus. Nous allons investir encore plus dans Cyberpunk 2077[189]. » Le 21 mars 2022, sur Twitter, et via un communiquĂ© sur son site internet, CD Projekt annonce non seulement un nouveau jeu The Witcher, mais aussi que ce jeu, dont le dĂ©veloppement aurait dĂ©jĂ commencĂ©, sera le premier d'une nouvelle saga autour de la licence The Witcher[190]. Notes et rĂ©fĂ©rences Notes ↑ La prophĂ©tie est telle que suit Le Blizzard du Loup approche, l'ère de l'Ă©pĂ©e et de la hache, le temps de la Lumière ImmaculĂ©e, le temps du Froid ImmaculĂ©, le temps de la Folie, le temps du MĂ©pris. Tedd Deireadh, l'Ă‚ge Ultime. Le monde pĂ©rira dans la glace et renaĂ®tra sous un nouveau soleil. NĂ© Ă nouveau du Sang Ancien, d'hen Ichaer, d'une graine plantĂ©e... Une plante qui ne poussera pas elle prendra feu ! » ↑ Citation originale If you’re not 100 percent sure what that value should be, double it or cut it in half.. ↑ Citation originale Despair, hunger and hopelessness. ↑ Citation originale It must be brutal and dirty and send shivers all over your body when you hear it. » ↑ Citation originale It shows certain relationships and certain depth between characters. Or maybe sometimes it's a function of relaxing and releasing of tension. Maybe it's a way to show the real character of a person, when you have certain perversity. You can show real monstrosity. This resonates to what we see around us. » ↑ Citation originale A lot of boredom and waiting punctuated by moments of frenzied madness. ↑ Les kits de dĂ©veloppement ne seront finalement disponibles qu'un an plus tard. ↑ Citation originale I called them FedEx quests’— the quests that are just fetch quests. Someone says "bring me the cup, or ten bear skins or whatever". You bring that stuff to them and… that’s it. There’s no twist, no nothing… Every quest, no matter how small it should be, should have something memorable in it, some little twist, something you might remember it by. Something unexpected happening. » ↑ Citation originale We like to think of side quests not as poorer cousins but more as the side dishes, spices and herbs that add flavor to the main dish, and without which the whole dish wouldn't be as tasty. » ↑ Citation originale We wanted to make a game about a disabled family. There is Geralt and Yennefer and Ciri, and they're not like usual people, but they love each other. It's difficult love, but they do. We wanted to make an epic story about a family. » ↑ Citation originale The plan had always been to do a trilogy. We were very close. But I wanted to have a trilogy. A trilogy is cool, a trilogy looks good! It doesn't look like another… Assassin's Creed game. It was our initial concept — and we need to be in line with our previous decisions. » ↑ La sortie d'Assassin's Creed Unity, en novembre 2014, fut durablement entachĂ©e par des bugs spectaculaires prĂ©sents dans la première version du jeu. ↑ Citation originale Those faces… They knew; they realised that there's another period of time crunching. And previously I said something different. But that's my role. It's uncomfortable, it's bad, and it costs you a lot, but if you believe that the game will be super-successful and focus on [that]… You need to tell them, "Now you're crunching and you're super-tired and you hate this company, but our goal is 90-plus and you'll see – you'll see. You'll feel this amazing moment and everything else will disappear" ». » ↑ Citation originale This world doesn't need a hero. It needs a professional. » ↑ Citation originale Skyrim in a Game of Thrones sauce ». ↑ Le magazine Canard PC lui a attribuĂ© la note de 9 ou 10 on s'en cogne, c'est une tuerie /10 ». ↑ a et b Ces accumulations colossales de mĂŞmes rĂ©compenses s'expliquent par la quantitĂ© toujours plus forte de mĂ©dias vidĂ©oludiques, moins nombreux par le passĂ©, et relativisent le fait que les jeux plus anciens soient inĂ©luctablement balayĂ©s de ces classements. ↑ Citation originale From the industry point of view, it's The Witcher 3 with climbing and historical figures. » ↑ Citation originale I was stupid enough to sell them rights to the whole bunch. They offered me a percentage of their profits. I said, "No, there will be no profit at all – give me all my money right now! The whole amount." It was stupid. I was stupid enough to leave everything in their hands because I didn't believe in their success. But who could foresee their success? 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regarder 0140 The Sandman Will Keep You Awake - The Loop "Retour au marais de Torséchine" Détails Type Quête secondaire Niveau conseillé 9 Lieux Marais de Torséchine Régions Velen Source Le Baron Sanglant Récompense 300 / 100 Reliée Affaires de familleLa Colline dolente Retour au marais de Torséchine est une quête secondaire dans The Witcher 3 Wild Hunt. Après avoir retrouvé les traces de Tamara et d'Anna, Geralt accepte d'aider le Baron à libérer sa femme, prisonnière des Moires dans le marais de Torséchine. Entrée de journal[] Comme vous devez vous en souvenir, le baron autoproclamé de Velen avait demandé à Geralt de retrouver les membres disparus de sa famille. En homme de parole, c'est ce que fit Geralt. Tamara, la fille du baron, se trouvait à Oxenfurt, où elle avait rejoint les chasseurs de sorcières. Quant à Anna, l'épouse du baron, elle avait été enlevée et réduite en esclavage par les Moires, en raison d'un marché qu'elle avait passé avec elles. Mis au courant des faits, le baron jura de libérer Anna, avec ou sans l'aide du sorceleur, et se rendit à l'endroit même du marais où Geralt avait vu sa femme. Si Geralt refuse d'aider le baron échec de la quête Finalement, le baron n'eut plus que ses propres hommes pour l'aider dans sa tâche. Geralt estimait peut-être en avoir déjà fait assez en retrouvant Anna et peut-être ne voulait-il pas approcher plus que nécessaire des sorceleur ne revit jamais le baron. Le seigneur arriviste de Velen trouva peut-être la mort dans les marais en tentant de retrouver son épouse, à moins qu'il n'y erre encore aujourd'hui… Si Geralt a tué l'esprit de l'arbre Geralt décida d'aider le baron et l'accompagna dans le marais. Là , ils firent une rencontre inopinée Tamara, accompagnée par un groupe de chasseurs de sorcières, était également partie à la recherche d'Anna. Ils unirent leurs forces et finirent par retrouver Anna, mais la malheureuse avait perdu définitivement la raison. Rendu presque fou par le chagrin, le baron jura de quitter Velen avec sa femme et de sillonner le monde à recherche d'une personne pouvant l'aider. Quant à Tamara, elle regagna Novigrad avec les chasseurs de sorcières. Ensuite… eh bien, cher lecteur, le sort du baron et de sa famille fera l'objet d'une autre histoire. Si Geralt a épargné l'esprit de l'arbre Geralt décida d'aider le baron et l'accompagna dans le marais. Là , ils firent une rencontre inopinée Tamara, accompagnée par un groupe de chasseurs de sorcières, était aussi partie à la recherche d'Anna. Ils unirent leurs forces et retrouvèrent Anna, mais hélas, les Moires lui avaient lancé une malédiction qui l'avait transformée en un terrible monstre. Geralt décida d'essayer de lever cette malédiction et alla demander l'aide du célicole Jeannot. Et comme à l'accoutumée, Jeannot se révéla d'une aide précieuse. Il révéla à Geralt que les Moires pratiquaient leur magie dans le sous-sol de la cabane décorée d'une tapisserie. Quand Geralt et Graden y descendirent, ils découvrirent une collection de poupées et un ensemble hétéroclite d'objets attaché à celles-ci. Si Geralt choisit la mauvaise poupée des Moires Ils tentèrent d'inverser la malédiction en retirant la poupée ressemblant à Anna, mais tous leurs efforts n'aboutirent qu'à une catastrophe Anna s'enflamma et périt. Après la mort de sa mère, Tamara, anéantie, regagna Oxenfurt, et le baron, d'humeur tout aussi maussade, s'en retourna à Perchefreux. Geralt le regarda s'éloigner, en se demandant s'il le reverrait un jour. Au final, Geralt décida de s'enquérir du baron à Perchefreux, mais apprit à sa grande tristesse qu'il n'était plus de ce monde. Le seigneur de Velen s'était pendu, mettant ainsi fin à son règne et à son chagrin. Si Geralt choisit la bonne poupée des Moires Ils tentèrent d'inverser la malédiction en retirant la poupée ressemblant à Anna, mais tous leurs efforts n'aboutirent qu'à une catastrophe la malédiction d'Anna fut levée, mais celle-ci mourut peu après, les Moires l'ayant créee avec la mort comme seule délivrance. Après la mort de sa mère, Tamara, anéantie, regagna Oxenfurt, et le baron, d'humeur tout aussi maussade, s'en retourna à Perchefreux. Geralt le regarda s'éloigner, en se demandant s'il le reverrait un jour. Au final, Geralt décida de s'enquérir du baron à Perchefreux, mais apprit à sa grande tristesse qu'il n'était plus de ce monde. Le seigneur de Velen s'était pendu, mettant ainsi fin à son règne et à son chagrin. Objectifs[] Retrouvez le baron à Culterrier. Rendez-vous avec le baron aux cabanes des Moires dans le marais. Aidez les chasseurs de sorcières à combattre les monstres. Tuez le fiellon et les autres monstres. +200 Si Geralt a épargné l'esprit de l'arbre Allez voir Jeannot pour découvrir ce qui est arrivé à Anna. +50 Trouvez Jeannot à l'aide de vos sens de sorceleur. Trouvez la porte de la pièce cachée. Entrez dans la cave. Trouvez la poupée représentant Anna. Découvrez ce qui est arrivé à Anna. Parlez au baron. Notes[] Pour compléter "Gwynt joueurs de Velen", gagnez une carte de Gwynt face au Baron avant de commencer cette quête, car il ne sera plus disponible après.
Si vous faites partie des nombreux fans, vous devez savoir que les astuces pour xp rapidement dans The Witcher 3 ne suffisent pas toujours suivant le niveau dedifficulté choisi que soit sur un des meilleurs RPG sur PS4, PC, ou Xbox à la maîtrise du avez sans doute remarqué que dans les combats de The Witcher 3, certains affrontements peuvent être parfois ardus, surtout si vous ne savez pas vraiment ce que vous faites. Par exemple, les loup-garous ne sont pas à affronter à la légère sur PS4. Par conséquent, vous devrez vous entraîner pour savoir comment les tuer dans The Witcher contre-attaque est à maîtriser absolument. Et même si le tutoriel du jeu vous apprend les bases, il y a encore quelques astuces que vous devrez vous rappeler pour survivre face aux monstres qui vivent dans la Téméria. Voici cinq des plus importantes astuces pour maîtrise l’espace de combat avec n° 1 à chaque ennemi, son arme de prédilection pour l’occireMême si vous avez passé le bref tutoriel du début du jeu, vous vous remarquerez que Geralt possède deux armes généralement vous commencez avec deux épées une pour les humains et l’autre pour engager un combat avec des monstres en acier fonctionne bien contre les bandits et autres humains, mais quand il s’agit de combattre des entités vivantes comme les griffons, vous aurez besoin de votre arme en le jeu choisit automatiquement l’épée droite pour la tâche, mais comme vous pouvez facilement passer des armes au cours du jeu, il est préférable de s’assurer que vous ayez la bonne arme équipée pour l’affrontement. C’est aussi simple que de s’en souvenir l’acier tue les humains et l’argent tue les monstres n° 2 potassez à fond le codex du bestiaireBestiaire ? Vous avez dit bestiaire ? Vous savez, ce petit journal, qui maintient, à jour les astuces de tous les monstres que vous découvrez en vous promenant le monde de The Witcher 3. Négligez le codex du bestiaire vous rendra sans doute désemparés pour combattre des vous vous demanderez, sans doute pourquoi les sorts de feu ne fonctionnent pas, ou très peu, contre certains monstres. Retenez l’astuce suivante chaque monstre possède sa propre faiblesse et si vous la connaissez, occire un ennemi devient beaucoup plus tout ce que vous avez à faire est de lire le bestiaire et de déceler la ou les faiblesses et utiliser ce que vous avez appris du journal. Par exemple, si la faiblesse d’un monstre est le feu, frappez-le avec Igni et vous allez le regarder mourir beaucoup plus vite que si vous juste frappez simplement avec votre astuce devient particulièrement importante à mesure que vous progressez dans l’aventure parce que les combats deviennent plus difficiles surtout si les monstres ont un niveau largement supérieur au n° 3 ne pas foncer tête baissée vers n’importe quel ennemiOccasionnellement, vous rencontrerez des monstres avec un symbole de crâne rouge au-dessus de leur tête. Ne pas lutter contre ces adversaires ! Cela signifie que le niveau de Geralt n’est pas assez élevé pour lutter contre ces n’y a pratiquement aucune chance de gagner cette bataille. Alors, ne soyez pas trop téméraire quand vous voyez ce symbole rouge. Au lieu de cela, faire demi-tour et prenez vos jambes à votre cou. L’astuce importante à retenir ici est de revenir plus expérimenté pour tenter un nouveau combat, un autre n° 4 Profitez de vos talents de mutantOui, les signes sont assez complexes à maîtriser dans The Witcher 3, mais si vous apprenez comment les utiliser correctement, les combats deviennent beaucoup plus faciles et addictifs. Découvrez ce que représente chaque signe, et quelle puissance il donne à Geralt. Apprenez quel type de magie fonctionne le mieux contre les monstres encore une fois, lisez le bestiaire pour apprendre cette précieuse information.Astuce n° 5 Opter pour la défensive peut être salutaireParfois, la meilleure astuce pour lutter est d’éviter une attaque, et heureusement, The Witcher 3 donne la possibilité à Geralt d’esquiver, parer et contre-attaquer. Excellez dans ces trois concepts aussi souvent que vous le pouvez, afin de minimiser un maximum les dégâts physiques et magiques vous parez au bon moment, vous pouvez également contre-attaquer dans la foulée. Ainsi l’ennemi sera déséquilibré, vous donnant une occasion en or d’attaquer plusieurs fois avant que l’adversaire reprenne ses esprits s’il y arrive .En revanche, si vous esquivez une attaque quand un ennemi vient à vous, vous pouvez éviter de vous faire frapper. Mais encore une fois, le timing est critique. Si vous esquivez trop tôt ou trop tard, vous allez prendre un sacré des roulades est aussi pratique et s’avère un peu plus efficace parce qu’elles mettent plus de distance entre vous et votre ennemi dans The Witcher conclure, aujourd’hui, sur The Witcher 3En espérant que ces astuces vous aideront à bien débuter dans The Witcher 3, je vous suggère de visionner cette vidéo pour continuer à exceller dans l’open world.
the witcher 3 retour au marais de torséchine